บทความทั้งหมด - หน้า 570

องค์ประกอบน้ำไขสันหลังฟังก์ชั่นและความผิดปกติ

มันเป็นความรู้ที่ได้รับความนิยมว่าสมองตั้งอยู่ภายในกะโหลกศีรษะได้รับการปกป้องจากสิ่งอื่นโดยสิ่งนี้และจากเยื่อหุ้มที่แตกต่างกันเช่นเยื่อหุ้มสมอง.การทำงานและการป้องกันที่ถูกต้องของอวัยวะนี้เป็นพื้นฐานของการอยู่รอด, ดังนั้นจึงจำเป็นต้องบำรุงเลี้ยงและหลีกเลี่ยงความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นเช่นที่เกิดจากการกระแทกหรือความดันในกะโหลกศีรษะ นอกจากนี้ในการดำเนินงานอย่างต่อเนื่องจำเป็นต้องสร้างของเสียซึ่งอาจเป็นอันตรายและดังนั้นจะต้องถูกลบออกจากระบบ. ในทั้งหมดนี้ของเหลวที่สำคัญมากไหลเวียนผ่านระบบประสาทหรือที่เรียกว่า น้ำไขสันหลัง.ความคิดทั่วไปของน้ำไขสันหลังน้ำไขสันหลังหรือน้ำไขสันหลังนั้น สารที่มีอยู่ในระบบประสาททั้งในระดับสมองและไขสันหลัง, ที่ทำหน้าที่ต่าง ๆ เช่นการป้องกันการบำรุงรักษาความดันในสมองและสถานะสุขภาพของอวัยวะคิด.การปรากฏตัวของมันในระบบประสาทเกิดขึ้นโดยเฉพาะในพื้นที่ subarachnoid (ระหว่าง arachnoid และ pia mater สอง meninges ที่ปกป้องสมอง) และ ventricles...

รักวินเซนต์เรื่องราวการฆ่าตัวตาย

Vincent Van Gogh เป็นหนึ่งในจิตรกรที่มีชื่อเสียงที่สุดในโลก. งานของเขาเช่นเดียวกับจิตรกรเช่น Leonardo Da Vinci และ Salvador Dalíเป็นที่รู้จักของคนหลายพันคน. คืนที่เต็มไปด้วยดวงดาว และดอกทานตะวันของพวกเขาจะถูกพิมพ์ซ้ำในถ้วยและกระเป๋า เราได้เห็นพวกเขาบนอินเทอร์เน็ตและในโทรทัศน์. ความนิยมของมันคือเหตุผลว่าทำไมภาพยนตร์ รักวินเซนต์ มันประสบความสำเร็จอย่างมากในบ็อกซ์ออฟฟิศ เปิดตัวในปี 2560, รักวินเซนต์...

Louis Wain และแมวศิลปะที่มองเห็นผ่านโรคจิตเภท

นักเขียน H. G. Wells เคยบอกว่าแมวจากอังกฤษที่ดูไม่เหมือนแมวที่วาดโดย หลุยส์เวน, พวกเขาละอายใจตัวเอง. มันไม่ได้น้อยไปกว่านี้: หลุยส์เวนเป็นหนึ่งในศิลปินที่มีชื่อเสียงที่สุดแห่งยุควิคตอเรียนและทุกคนรู้จักและชื่นชอบ การแสดงตลกของแมวที่ทำหน้าที่และแสดงออกว่าเป็นมนุษย์.บางทีคุณอาจสนใจ: "เราจับจองหนังสือ 5 เล่ม" พูดถึงจิตใจ "!"Louis Wain: เดินทางสู่ผลงานของศิลปินที่หลงใหลแมวอย่างไรก็ตามเวนไม่ได้ลงไปในประวัติศาสตร์เพียงเพราะเขาเป็นจิตรกรที่ดี นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในตัวอย่างคลาสสิกที่ใช้ในการแสดงให้เห็นว่าผู้คนเปลี่ยนโรคจิตเภทโรคทางจิตที่อาจสะท้อนให้เห็นในเชิงบวกในการพัฒนาภาพเขียนล่าสุดของพวกเขา.ความรักของคุณต่อแมวLouis Wain ชอบวาดรูปสัตว์ตั้งแต่เขายังเด็ก...

ซอมบี้ปรัชญาการทดลองความคิดเกี่ยวกับจิตสำนึก

ซอมบี้ปรัชญาคือการทดลองทางจิตใจที่ดำเนินการโดย David Chalmers นักปรัชญาชาวออสเตรเลีย เพื่อถามคำถามที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับการทำงานและความซับซ้อนของการมีสติ. จากการทดลองนี้ชาลเมอร์สให้เหตุผลว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะเข้าใจความรู้สึกตัวด้วยคุณสมบัติทางกายภาพของสมองซึ่งสามารถโต้เถียงได้ถ้าเราจินตนาการโลกเหมือนเรา แต่อาศัยอยู่ในซอมบี้. บทความที่เกี่ยวข้อง: "ห้องทดลองภาษาจีน: คอมพิวเตอร์ที่มีความคิด?" การทดลองทางจิตของซอมบี้ปรัชญา: พื้นหลังบางส่วน การอธิบายและค้นหาองค์ประกอบของจิตสำนึกเป็นเรื่องที่ไม่เพียง แต่สร้างการโต้วาทีทางวิทยาศาสตร์และปรัชญาที่ปรับปรุงตลอดเวลา การอภิปรายแบบคลาสสิกเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างร่างกายและจิตใจ, แต่มันทำให้เราจินตนาการถึงโลกที่เป็นไปไม่ได้ที่จะแยกแยะว่าใครเป็นมนุษย์กับใครไม่เป็นนิยายวิทยาศาสตร์หรือการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์แสดงให้เราเห็น. มีคนที่ปกป้องว่าความรู้สึกผิดชอบชั่วดีของเรานั้นไม่มีอะไรมากไปกว่าองค์ประกอบของวัสดุที่สามารถพบได้ในสมอง ในทางตรงกันข้ามมีคนที่แย้งว่ามีสถานะทางจิตและประสบการณ์ส่วนตัวอยู่แม้ว่าพวกเขาจะมีพื้นผิวออร์แกนิกก็ตาม แต่ก็ไม่สามารถนิยามคำจำกัดความจากนักชีววิทยาหรือนักฟิสิกส์ได้. วิทยานิพนธ์ทั้งสองนี้ได้รับการปกป้องและข้องแวะด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน...

ลิงค์ในคู่และการป้องกันตนเอง

ความเสี่ยงต่อการถูกผูกมัดทางอารมณ์ต่อบุคคลอื่นทำให้เราเสี่ยงต่อความเจ็บปวดจากการถูกปฏิเสธ แม้กระนั้นเรามักพบแรงจูงใจพอที่จะเสี่ยงเมื่อเรารัก โดยไม่ต้องการมันเราให้ความไว้วางใจของเรา ในแง่นี้, ค่าใช้จ่ายทางจิตวิทยาของการถูกปฏิเสธเพิ่มขึ้นเนื่องจากความผูกพันในคู่สร้างความใกล้ชิดและพึ่งพาซึ่งกันและกันมากขึ้น. ให้เราคิดว่าความเจ็บปวดทางอารมณ์ที่เกิดจากการถูกปฏิเสธนั้นดีมาก ความทุกข์ที่รุนแรงยิ่งขึ้นเมื่อมีการพึ่งพาอาศัยกันในระหว่างซึ่งเป็นสาเหตุที่คนจำนวนมากต้องการที่จะปกป้องความเป็นอิสระของพวกเขาในทุก ๆ บริบท ในทางกลับกัน, เราจำเป็นต้องสร้างความสัมพันธ์ที่น่าพอใจที่ตอบสนองความต้องการการเชื่อมต่อ / ความสัมพันธ์ของเรา. ลิงค์ในคู่: ทำให้เราอ่อนแอ ภายในกรอบของความสัมพันธ์ใด ๆ เราแสดงแง่มุมของตัวเราที่เราไม่ชอบ ช่วงเวลาที่ความสงสัยและความไม่มั่นคงของเราเป็นรูปเป็นร่าง ในแง่นี้,...

วิดีโอเกมและชีวิตจริง

ฉันจำในวัยเด็กเมื่อฉันเล่นวิดีโอเกม หากคุณเล่นหรือยังคงเล่นอยู่คุณจะเข้าใจถึงภาพสะท้อนที่ฉันต้องการยกระดับในวันนี้. วิธีการเล่นคล้ายกับบุคลิกของแต่ละคน. ตัวอย่างเช่นมีผู้ที่สำรองความพิเศษทุกประเภทสำหรับจุดจบเช่นชีวิตพลังโล่เงินคะแนนที่จะทำให้คุณได้รับอาวุธหรืออุปกรณ์ที่จะปรับปรุงความยากของเกม พวกเขาจะเก็บมันไว้เป็นสมบัติและพวกเขาจะไม่ต้องการที่จะใช้มันในภายหลังในเกม ในทางกลับกันคนอื่น ๆ จะใช้ความพิเศษทั้งหมดที่พวกเขามีทันทีเพราะพวกเขาคิดว่าพวกเขาต้องการสนุกกับเกมได้ดีและใช้ประโยชน์จากทุกสิ่งที่พวกเขาได้รับ คนที่น่ากลัวส่วนใหญ่จะเก็บทุกอย่างไว้จนจบและคนอื่น ๆ ก็เสี่ยงที่จะใช้ทุกอย่างในเวลาที่มาถึง. ระยะกลางจะเป็นสิ่งที่ถูกต้อง บางคนคิดมากเกินไปเกี่ยวกับอนาคตและบันทึกทุกอย่างเท่าที่จะทำได้ไม่เดินทางไม่ซื้ออะไรพวกเขาจองมากเกินไปสำหรับสิ่งที่จะเกิดขึ้น ... มีคนอื่น ๆ ที่ตรงกันข้ามใช้ทุกสิ่งที่พวกเขาได้รับ พวกเขาทำได้โดยไม่ต้องจองใช้ชีวิตในวันนั้นและใช้ประโยชน์จากทุกนาทีของชีวิตราวกับว่ามันเป็นครั้งสุดท้าย ไม่มีตัวอย่างที่ฉันตั้งไว้จะมีความสมดุล ฉันคิดว่ามันไม่ดีที่จะมีชีวิตอยู่ต่อวันโดยไม่คิดถึงอนาคต...

วิดีโอเกม แซนด์บ็อกซ์ และการใช้การศึกษาที่มีศักยภาพ

วิดีโอเกม Sandbox เป็นที่รู้จักกันดี Minecraft พวกเขาไม่เพียง แต่เป็นปรากฏการณ์ที่แท้จริงในโลกของ ใช้ YouTube: พวกเขายังมีศักยภาพทางการศึกษาที่สำคัญ.ในบทความนี้เราจะสำรวจความหลากหลายของความเป็นไปได้ทางการสอนที่มีอยู่.ทำนอง: เกมในสภาพแวดล้อมจริงมีหลักฐานว่าเกมนี้เป็นส่วนหนึ่งของอารยธรรมมนุษย์จากต้นกำเนิดที่ห่างไกลที่สุดและในทุกวัฒนธรรมและสังคม (Gértrudix Barrio และGértrudix Barrio, 2013) ซึ่งเป็นองค์ประกอบของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนหนุ่มสาวและผู้ใหญ่ พวกเขาได้รับการศึกษาและได้เรียนรู้.ตลอดหลายศตวรรษที่ผ่านมา, เกมมีการเปลี่ยนแปลงในเวลาเดียวกันกับที่ทุกวัฒนธรรมและสังคมต่าง ๆ ได้ทำมัน,...

วิดีโอเกมทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่

เป็นเวลาหลายปีที่สื่อได้กระตุ้นให้เกิดข่าวลือว่าวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับความรุนแรงถือเป็นปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญมากในการพัฒนาพฤติกรรมในลักษณะเดียวกันในคนหนุ่มสาว. แม้กระทั่งในบางครั้งก็มีคำใบ้ว่า RPG เป็นเครื่องมือที่อันตรายมากเพราะผู้เล่นของพวกเขาสามารถเชื่อตัวละครที่พวกเขาเป็นตัวเป็นตนได้อย่างแท้จริง.วิดีโอเกม: พวกเขาทำให้เรารุนแรงหรือก้าวร้าวมากขึ้นหรือไม่?ย้อนกลับไปในฤดูใบไม้ผลิของปี 2000 เด็กชายอายุ 16 ปีสังหารพ่อแม่และน้องสาววัยเก้าขวบของเขาด้วยคาตานะและหลังจากการกระทำของเขาได้รับการตั้งชื่อว่า "นักฆ่าคาตานะ" แม้จะมีความร้ายแรงของอาชญากรรมสิ่งที่ทำให้มันสื่ออย่างมากคือความจริงที่ว่าบางครั้งสื่ออ้างว่าฆาตกรได้กระทำการกระทำของเขาในขณะที่เขาได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก Squall, ตัวเอกของวิดีโอเกม Final Fantasy VIII ซึ่งทำให้หลายคนอัปยศต่อวิดีโอเกมและสวมบทบาท.บทความนี้จะไม่มุ่งเน้นไปที่วิธีการที่สื่อบิดเบือนข้อมูลหรือปฏิกิริยาที่แสดงโดยสังคมเมื่อเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่วิดีโอเกมนำมา ข้อความมุ่งเน้นไปที่ ค้นหาความจริงที่อยู่เบื้องหลังวิดีโอความรุนแรงแบบทวินาม เพื่อกำจัดอคติทางสังคมและแสดงความสัมพันธ์ที่แท้จริง.ความเป็นจริงของผลที่ตามมาจากวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงความเป็นจริงของเรื่องในปัจจุบันมีความไม่แน่นอนเนื่องจากขาดการศึกษาในเรื่องนี้...

วิดีโอเกมกระตุ้นการเรียนรู้และความคิดสร้างสรรค์

ในระหว่างการวิวัฒนาการของมนุษย์พวกเขาได้เปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ที่มีการใช้ตลอดจนเครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการตามวัตถุประสงค์นี้.วิธีการและเครื่องมือเหล่านี้มีวิวัฒนาการที่ก้าวเดียวกับที่มนุษย์มี, จากการมีลักษณะที่ล้าสมัยและน่าสงสัยไปจนถึงการมีส่วนร่วมในเทคโนโลยีและความทันสมัยที่มีความซับซ้อนที่ตามมา. การเรียนรู้และวิวัฒนาการพร้อมกับการเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่เราสามารถพูดได้ว่าจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้วิธีการสอนเพียงอย่างเดียวสำหรับเด็กในวัยเด็กและในกลุ่มอายุที่สูงขึ้นคือวิธีการจัดการที่สอนในโรงเรียนทั่วไปที่ทุกคนรู้ ในแบบคู่ขนานเป็นเวลาหลายปี, มันเริ่มที่จะทำให้เป็นมาตรฐานและสร้างแนวทางการศึกษาที่น้อยลงและมีอิสระมากขึ้นตามความต้องการและความชอบของเด็กแต่ละคน, ซึ่งประสบการณ์จะมีชัย. การศึกษาประเภทนี้มีทั้งผู้ปกป้องและผู้ว่า หลังยืนยันว่าการศึกษาประเภทนี้ไม่จริงจังหรือมีประสิทธิผลเพราะไม่ได้ให้ความสำคัญกับการเรียนและการเรียนหนังสือเพียงอย่างเดียวแม้จะมีการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ทั้งหมดที่สนับสนุนวิธีการใหม่นี้. ความจริงที่ว่ามนุษยชาติกลัวเสมอว่าสิ่งใหม่ไม่ใช่เรื่องลึกลับ ปรากฏการณ์ของความเกลียดชังต่อสิ่งใหม่หรือความต้านทานต่อการเปลี่ยนแปลงในกรณีนี้คือการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีใหม่ก่อให้เกิดการโต้วาทีที่รุนแรงเป็นเวลานานจนกระทั่งกระบวนทัศน์ใหม่กลายเป็นที่ยอมรับยอมรับทิ้งร่องรอยการวิจัยโพลาไรซ์และความรู้สึกชัดเจน ด้านหน้าของกระบวนทัศน์ใหม่. มันเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่จะเกิดขึ้นไม่ช้าก็เร็ว.เครื่องมือใหม่ในการสอนและเรียนรู้: วิดีโอเกมในขณะนี้การอภิปรายที่แข็งแกร่งจะถูกสร้างขึ้นในความสัมพันธ์กับกระบวนทัศน์ใหม่ที่จะถูกสร้างขึ้นและจัดตั้งขึ้นทีละเล็กทีละน้อย: การฟื้นฟูของการใช้เทคโนโลยีใหม่ตั้งแต่อายุยังน้อย กระบวนทัศน์นี้ครอบคลุมปรากฏการณ์ทั้งหมดที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับ "เทคโนโลยี" ชั้นสูงที่สังคมกำลังประสบในประเทศที่พัฒนาแล้วส่วนใหญ่. เช่นในกรณีที่เราได้แสดงความคิดเห็นก่อนหน้านี้เกี่ยวกับวิธีการใหม่ของการเรียนรู้ในวัยเรียนตอนนี้สถานการณ์ที่คล้ายกันเกิดขึ้นแล้ว แต่คราวนี้เกี่ยวข้องกับเครื่องมือที่ใช้ในการสอนหรือการเรียนรู้ ในกรณีนี้...