วิดีโอเกม แซนด์บ็อกซ์ และการใช้การศึกษาที่มีศักยภาพ

วิดีโอเกม แซนด์บ็อกซ์ และการใช้การศึกษาที่มีศักยภาพ / จิตวิทยา

วิดีโอเกม Sandbox เป็นที่รู้จักกันดี Minecraft พวกเขาไม่เพียง แต่เป็นปรากฏการณ์ที่แท้จริงในโลกของ ใช้ YouTube: พวกเขายังมีศักยภาพทางการศึกษาที่สำคัญ.

ในบทความนี้เราจะสำรวจความหลากหลายของความเป็นไปได้ทางการสอนที่มีอยู่.

ทำนอง: เกมในสภาพแวดล้อมจริง

มีหลักฐานว่าเกมนี้เป็นส่วนหนึ่งของอารยธรรมมนุษย์จากต้นกำเนิดที่ห่างไกลที่สุดและในทุกวัฒนธรรมและสังคม (Gértrudix Barrio และGértrudix Barrio, 2013) ซึ่งเป็นองค์ประกอบของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนหนุ่มสาวและผู้ใหญ่ พวกเขาได้รับการศึกษาและได้เรียนรู้.

ตลอดหลายศตวรรษที่ผ่านมา, เกมมีการเปลี่ยนแปลงในเวลาเดียวกันกับที่ทุกวัฒนธรรมและสังคมต่าง ๆ ได้ทำมัน, ปรับให้เข้ากับวัสดุและลักษณะทางวัฒนธรรมของสิ่งเหล่านี้และใช้ชนิดและชนิดที่ต่างกันมาก.

เพื่อยกตัวอย่างเป็นตัวอย่างเมื่อไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมาผู้สูงอายุจำนวนมากได้รับการเลี้ยงดูในสภาพแวดล้อมในชนบทซึ่งเกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับสัตว์หญ้าเช่นวัวหรือแกะเนื่องจากในหลาย ๆ กรณีพวกเขาไม่ได้ปฏิบัติจริง ของวัตถุใด ๆ ที่จะเล่นเป็นส่วนหนึ่งของวัตถุทั่วไปสัตว์และจินตนาการ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและการมาถึงของอุตสาหกรรมและการผลิตจำนวนมากคนหนุ่มสาวไปจากการเล่นกับวัตถุทั่วไปเพื่อเล่นกับตุ๊กตาและของเล่นซึ่งต่อมาได้แนะนำองค์ประกอบอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กที่ผลิตเสียงหรือการเคลื่อนไหวเล็ก ๆ.

ในปัจจุบันต้องขอบคุณการพัฒนาที่แข็งแกร่งของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใหม่ (ต่อไปนี้เรียกว่า ICT) วิธีการและเครื่องมือของเกมได้มีการพัฒนาปรับตัวเข้ากับยุคใหม่นี้เช่นเดียวกับที่พวกเขาทำในช่วง ศตวรรษก่อนหน้า ซึ่งหมายความว่า มนุษย์วิวัฒนาการและองค์ประกอบทั้งหมดที่ล้อมรอบมันยังทำ; ดังนั้นเราต้องเข้าใจว่าคนหนุ่มสาวในยุคใหม่นี้คุ้นเคยกับการอยู่ร่วมกันและเติบโตโดยใช้ไอซีที.

การมาถึงของวิดีโอเกมการสอน

องค์ประกอบเกมขั้นพื้นฐานสำหรับคนหนุ่มสาวในปัจจุบันคือวิดีโอเกม เมื่อมันเกิดขึ้นในโหมดเกมดั้งเดิมเรายังสามารถให้ความรู้แก่พวกเขาผ่านเครื่องมือใหม่นี้ (ซึ่งมีการติดตามและใช้งานมากขึ้น), นอกเหนือจากการส่งเสริมการสอนด้วยตนเองในเนื้อหาที่หลากหลายและบางครั้ง, ของความซับซ้อนมาก.

วิดีโอเกมประเภท sandbox

ภายในประเภทวิดีโอเกมที่หลากหลายซึ่งทุกคนสามารถนำเสนอวิธีการเรียนรู้และพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่แตกต่างกันมีประเภทที่โดดเด่นในหมู่ทุกคนเนื่องจากความเป็นไปได้ที่นับไม่ถ้วนที่สามารถนำเสนอได้: วิดีโอเกม ประเภท sandbox.

ประเภทของวิดีโอเกมนี้เป็นที่รู้จักกันในการนำเสนอผู้เล่นในโลกเปิดที่มีความเป็นไปได้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการปรับเปลี่ยนและการสร้างสภาพแวดล้อมเช่นเดียวกับการโต้แย้งที่ไม่ใช่เชิงเส้นซึ่งผู้เล่นเองก็มีวัตถุประสงค์หลายครั้ง ความคิดสร้างสรรค์ส่งเสริมการเล่าเรื่องด้วยตนเองและการสร้างเรื่องราวและประสบการณ์ หากค๊อกเทลนี้ถูกเพิ่มเข้าไปในส่วนสังคมที่มักจะรวมถึง, วิดีโอเกมประเภทนี้กลายเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการสนับสนุนการเรียนรู้, ความคิดสร้างสรรค์และแน่นอนสนุก.

ข้อ จำกัด นั้นเป็นของตัวเอง

ภายใต้มุมมองใหม่นี้ที่ให้วิดีโอเกมประเภทนี้แก่เราโดยขีด จำกัด ของจินตนาการของผู้ใช้, การใช้งานที่เป็นไปได้ใหม่ ๆ ของสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นในด้านการศึกษาและการสอน ทั้งภายนอกและภายในห้องเรียนจึงก่อให้เกิดการทดลองที่ดำเนินการโดยชุมชนของนักการศึกษาที่ใช้วิดีโอเกมประเภท sandbox ที่เรียกว่า Minecraft ในโรงเรียนเพื่อแสดงและแสดงผลประโยชน์ที่เกิดจากการใช้แอปพลิเคชันเหล่านี้.

ตัวอย่างที่ดีของการใช้ Minecraft ในห้องเรียนคือสิ่งที่ดำเนินการโดย Sarah Kaviar ซึ่งในปี 2013 จัดประชุมในเครือข่ายการศึกษาขั้นสูงซึ่งเธอแสดงโครงการที่เธอทำกับนักเรียนในวิชามนุษยศาสตร์ ในนั้นวิดีโอเกมนี้ใช้เพื่อสร้างสถานที่นมัสการในโลกจากนั้นสร้างเกมหลายเกมที่พวกเขาแสดงความรู้เกี่ยวกับสถานที่เหล่านั้น ให้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจมากในแง่ของการเรียนรู้ของนักเรียน.

ผลกระทบของวิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์นี้มีความสำคัญเช่นกันว่ามีชุมชนที่กว้างขวางทั้งในสเปนและต่างประเทศ มีความมุ่งมั่นในการศึกษาและนำ Minecraft มาใช้ในห้องเรียน เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนรู้เนื้อหาบางอย่างและในการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้ด้วยตนเอง.

การศึกษาและความบันเทิงไปด้วยกัน

หลังจากการศึกษาการใช้วิดีโอเกมเพื่อจุดประสงค์เหล่านี้คำนั้นเกิดขึ้น บันเทิง (Gértrudix Barrio และGértrudix Barrio, 2013), ผลของการรวมกันของคำว่า "การศึกษา" (การศึกษา) และ "ความบันเทิง" (ความบันเทิง) ซึ่งมีการสอบสวนหลายครั้งที่เกิดขึ้นกับการใช้การศึกษา สภาพแวดล้อมดิจิทัลดื่มด่ำนั่นคือวิดีโอเกมประเภท sandbox ซึ่งในคำพูดของ Sorathia และ Servidio (2012): "เสนอสถานที่สำหรับการประยุกต์ใช้เชิงประจักษ์ของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์".

ผลลัพธ์ของการตรวจสอบเหล่านี้รวมถึงคุณภาพของกระบวนการเรียนรู้, เนื่องจากช่วยให้นักเรียนได้รับมุมมองที่แตกต่างกันของปรากฏการณ์และประสบการณ์หลายสถานการณ์ที่พวกเขาได้รับความรู้ที่ถ่ายโอนได้อย่างง่ายดายสู่ชีวิตจริง (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp และ O'Driscoll, 2010) แอพพลิเคชั่นการสอนเหล่านี้เป็นไปได้ด้วยความไม่เป็นเชิงเส้นของวิดีโอเกมประเภทนี้ซึ่งทำให้ครูหรือผู้ฝึกสอนง่ายขึ้นในการปรับแต่งและกำหนดวัตถุประสงค์ของเกมเพื่อให้เกิดการเรียนรู้และประสบการณ์ที่สนุกสนาน ให้กับนักเรียน.

เกินห้องเรียน

แม้จะมีการใช้งานที่เป็นไปได้ที่ครูผู้สอนสามารถและสามารถทำได้ในหลาย ๆ พื้นที่ของโลก แต่แอปพลิเคชั่นการศึกษาของเกมประเภท Sandbox เช่น Minecraft ไม่ได้ จำกัด อยู่เฉพาะในสภาพแวดล้อมของห้องเรียนภายใต้การดูแลของผู้ใหญ่ อันที่จริงแล้ว, การใช้วิดีโอเกมที่เรียบง่ายและสนุกสนานนี้มีศักยภาพทางการศึกษาที่แข็งแกร่งในคนหนุ่มสาว, เนื่องจากในกรณีส่วนใหญ่เนื้อหาของเกมเหล่านี้และความเป็นไปได้ที่นำเสนอมักใช้กับชีวิตจริงมากดังนั้นสิ่งที่แวบแรกอาจดูเหมือนเป็นเกมง่ายๆอาจกลายเป็นประสบการณ์ทางการศึกษาที่น่าประหลาดใจ.

นอกจากนี้ทั้งทางตรงและทางอ้อม, ผู้เล่นจะถูกบังคับให้ใช้ประโยชน์จากจินตนาการและเพื่อฝึกฝนความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา, ซึ่งควรเป็นองค์ประกอบสำคัญที่สุดในการศึกษาภาคบังคับ.

ข้อดีอีกอย่างของการใช้วิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์ก็คือพวกเขาส่วนใหญ่มักจะมาพร้อมกับชุมชนออนไลน์ที่กว้างขวางของผู้เล่นออนไลน์ที่โปรโมตผ่านจรรยาบรรณที่ซับซ้อนกิจกรรมทางสังคมและความรู้สึกของการรวมสิ่งที่พวกเขาอาจจะ ความแตกต่างทางเศรษฐกิจและสังคมของผู้เล่น; ในแบบที่เป็นค่าการแสดงออก: "simulators ของพลเมืองดี" มีส่วนเพิ่มมูลค่าให้ประสบการณ์การศึกษาที่เกิดจากการใช้งาน.

การอ้างอิงบรรณานุกรม:

  • Aldrich, C. (2009) เรียนรู้ออนไลน์กับเกมการจำลองและโลกเสมือนจริง: กลยุทธ์สำหรับการเรียนการสอนออนไลน์ ซานฟรานซิสโก: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009) "อินเทอร์เฟซแบบอินเทอร์เฟสสำหรับการมีส่วนร่วมและการเรียนรู้" วิทยาศาสตร์เล่มที่ 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. และGértrudix Barrio, F. (2013) เรียนรู้โดยการเล่น เปิดโลกกว้างไกลเสมือนเป็นช่องว่างแห่งการเรียนรู้สำหรับคนหนุ่มสาว วารสารการศึกษาของเยาวชน, ​​101, pp 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010) การเรียนรู้ในรูปแบบ 3 มิติ: การเพิ่มมิติใหม่ให้กับการเรียนรู้และการทำงานร่วมกันขององค์กร S.L. : ไฟเฟอร์.
  • Kaviar, S. (2013) ใช้ Minecraft ในห้องเรียน การประชุมเครือข่ายการศึกษาขั้นสูงแห่งชาติ: ลอสแองเจลิส.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012) "การเรียนรู้และประสบการณ์: การสอนการมีปฏิสัมพันธ์ที่จับต้องได้ & Edutainment" Proceia - สังคมศาสตร์และพฤติกรรมศาสตร์, Vol. 64, pp. 265-274.