วิดีโอเกมทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่
เป็นเวลาหลายปีที่สื่อได้กระตุ้นให้เกิดข่าวลือว่าวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับความรุนแรงถือเป็นปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญมากในการพัฒนาพฤติกรรมในลักษณะเดียวกันในคนหนุ่มสาว.
แม้กระทั่งในบางครั้งก็มีคำใบ้ว่า RPG เป็นเครื่องมือที่อันตรายมากเพราะผู้เล่นของพวกเขาสามารถเชื่อตัวละครที่พวกเขาเป็นตัวเป็นตนได้อย่างแท้จริง.
วิดีโอเกม: พวกเขาทำให้เรารุนแรงหรือก้าวร้าวมากขึ้นหรือไม่?
ย้อนกลับไปในฤดูใบไม้ผลิของปี 2000 เด็กชายอายุ 16 ปีสังหารพ่อแม่และน้องสาววัยเก้าขวบของเขาด้วยคาตานะและหลังจากการกระทำของเขาได้รับการตั้งชื่อว่า "นักฆ่าคาตานะ" แม้จะมีความร้ายแรงของอาชญากรรมสิ่งที่ทำให้มันสื่ออย่างมากคือความจริงที่ว่าบางครั้งสื่ออ้างว่าฆาตกรได้กระทำการกระทำของเขาในขณะที่เขาได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก Squall, ตัวเอกของวิดีโอเกม Final Fantasy VIII ซึ่งทำให้หลายคนอัปยศต่อวิดีโอเกมและสวมบทบาท.
บทความนี้จะไม่มุ่งเน้นไปที่วิธีการที่สื่อบิดเบือนข้อมูลหรือปฏิกิริยาที่แสดงโดยสังคมเมื่อเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่วิดีโอเกมนำมา ข้อความมุ่งเน้นไปที่ ค้นหาความจริงที่อยู่เบื้องหลังวิดีโอความรุนแรงแบบทวินาม เพื่อกำจัดอคติทางสังคมและแสดงความสัมพันธ์ที่แท้จริง.
ความเป็นจริงของผลที่ตามมาจากวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง
ความเป็นจริงของเรื่องในปัจจุบันมีความไม่แน่นอนเนื่องจากขาดการศึกษาในเรื่องนี้ อย่างไรก็ตามหลักฐานส่วนใหญ่สนับสนุนว่าวิดีโอเกมไม่ได้มีความผิดในการผลิตพฤติกรรมที่รุนแรงในผู้เล่นของพวกเขานอกเหนือจากภาพยนตร์ที่มีความรุนแรงหรือนวนิยายอาชญากรรมที่สามารถผลิต.
ความจริงก็คือว่าในช่วงหลายปี, ปริมาณของวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงเพิ่มขึ้น, เช่นเดียวกับความชัดเจนและความสมจริงของพวกเขา แต่ก็เป็นความจริงที่ยิ่งกว่านั้นระดับความรุนแรงในหมู่คนหนุ่มสาวลดลงอย่างมากในทางกลับกัน (C. J. Ferguson, 2010) แม้จะมีการโต้แย้งนี้ซึ่งสำหรับหลาย ๆ คนจะให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความเป็นจริงของการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมในความรุนแรงของเยาวชนมีผู้เขียนที่พยายามแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ตรงกันข้ามเช่นกรณีของ Anderson (2004) ผู้ตีพิมพ์บทวิจารณ์ หลายบทความที่เขาสรุปว่าเมื่อมีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรุนแรงและวิดีโอเกมความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขาก็ชัดเจนขึ้น.
การศึกษาสำหรับทุกรสนิยม
ในทางกลับกันการศึกษาอื่น ๆ ที่ดำเนินการโดยชุมชนการวิจัยรับรองว่าความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและความรุนแรงมีการพูดเกินจริงอย่างมากในชีวิตประจำวันเช่นกรณีของ Tear และ Nielsen (2003) ซึ่งทำการทดลองสามครั้งเพื่อแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมนั้น พวกเขาลดพฤติกรรมทางสังคมหรือพูดอีกอย่างหนึ่งคือประสิทธิภาพของการกระทำที่ยอมรับในสังคมได้รับผลลัพธ์ที่ปฏิเสธสมมติฐานของพวกเขา อีกตัวอย่างหนึ่งของการศึกษาที่คล้ายกันได้ดำเนินการโดย Parker และคณะ (2013) ที่พยายามแสดงให้เห็นถึงสมมติฐานของพวกเขาว่าวิดีโอเกมและโทรทัศน์เป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งของปัญหาพฤติกรรมและสถานที่ พวกเขาค้นพบว่ามันไม่เป็นเช่นนั้นในกรณีของวิดีโอเกม.
อย่างที่เราเห็น, มีขั้วที่แข็งแกร่งในแง่ของความรุนแรงที่เกิดจากวิดีโอเกม. โพลาไรซ์นี้สร้างขึ้นบนพื้นฐานของความแตกต่างของผลลัพธ์ที่แสดงโดยการศึกษาที่แตกต่างกันซึ่งดำเนินการเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและความรุนแรงซึ่งสามารถอธิบายได้ในระดับใหญ่โดยข้อ จำกัด ที่การศึกษาเหล่านี้ประสบ.
สาเหตุของกระแสไฟฟ้าในการศึกษาความสัมพันธ์ของวิดีโอเกมความรุนแรง
ความผิดหลักที่ผลลัพธ์ในการศึกษาที่รับผิดชอบในการประเมินความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงและความรุนแรงที่แสดงโดยคนหนุ่มสาวส่วนใหญ่แล้วความยากลำบากในการคัดค้านการวิจัยประเภทนี้ (CJ เฟอร์กูสัน) 2010).
การวัดระดับความรุนแรงไม่ใช่เรื่องง่ายและในความเป็นจริงแล้วมาตรการความรุนแรงแบบมาตรฐานจำนวนมากเมื่อพูดถึงความจริงแล้วไม่มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับพฤติกรรมก้าวร้าวที่แท้จริงซึ่งมักนำไปสู่ผลลัพธ์บางส่วน ที่ได้รับไม่เป็นความจริงร้อยเปอร์เซ็นต์ นอกจากนี้ lน่าเสียดายที่วิดีโอเกมไม่ใช่ตอนของการศึกษาที่สนใจนักวิจัยจำนวนมาก, ดังนั้นส่วนใหญ่ของการศึกษาเหล่านี้คือการศึกษาอย่างละเอียดด้วยทรัพยากรที่ต่ำดังนั้นจึงมีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ตีพิมพ์ในนิตยสารหรือสื่อที่เผยแพร่อย่างกว้างขวาง ในเรื่องนี้ควรเพิ่มว่าโดยทั่วไปแล้วผลกระทบของตัวแปรที่สามเช่นเพศพันธุศาสตร์บริบททางสังคมและอื่น ๆ มักจะไม่นำมาพิจารณา.
อย่างไรก็ตามสิ่งที่สร้างความเสียหายและร้ายแรงที่สุดของข้อ จำกัด เหล่านี้เป็นความพยายามที่ชัดเจนของผู้เขียนหลายคนที่จะทำให้ผลลัพธ์แย่ลงหรือเกินจริงซึ่งขัดแย้งกันเพื่อดูการศึกษาที่ตีพิมพ์และทำให้เกิดความเสียหายต่อ ชุมชนนักวิจัยและการพัฒนาวิดีโอเกม.
วิสัยทัศน์ของ Psycogaming ในเรื่องนี้
วิสัยทัศน์ของเราเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงและวิดีโอเกมนั้นชัดเจน. การฝึกอบรมและประสบการณ์ของเราทำให้เราเห็นว่าความสัมพันธ์นี้ไม่สัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญ, เป็นปัจจัยที่มีผลกระทบต่ำและมักคำนึงถึงผลรวมของปัจจัยอื่น ๆ ที่มีความรุนแรงมากขึ้นในระดับสังคมและวัฒนธรรมหรือการปรากฏตัวของความรุนแรงในครอบครัว.
นอกจากนี้เราเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าต้องขอบคุณการวิจัยเช่น Barlett และคณะ (2009) หรือเฟอร์กูสัน (2010) และประสบการณ์ดังกล่าวข้างต้นวิดีโอเกมเป็นเครื่องมือการศึกษาที่ทรงพลังที่สามารถใช้งานได้อย่างถูกต้องเพื่อปรับปรุงและเพิ่มความสามารถทางปัญญาเช่นความคิดสร้างสรรค์ความสนใจ ความเข้มข้นและประสิทธิภาพของอวกาศและอื่น ๆ นอกจากนี้เห็นได้ชัดว่าพวกเขาเป็นเครื่องมือสันทนาการที่มีประสิทธิภาพมากและวิธีการทางเลือกของการอ่านและการคิดกับคนหนุ่มสาวที่ในปัจจุบันมีรากฐานมาจากเทคโนโลยี.
การอ้างอิงบรรณานุกรม:
- Anderson, C. A. (2004) การปรับปรุงผลกระทบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่รุนแรง วารสารวัยรุ่น, 27, 113-122.
- Barlett, P. C.; สระแอลซี.; Shanteau, J.; อีกา, J. & Miller, T. (2009) ผลของเกมคอมพิวเตอร์ที่รุนแรงและไม่รุนแรงต่อการรับรู้ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ เล่มที่ 25, 96-102.
- เฟอร์กูสัน, C. J. (2010) เทวดาที่โดดเด่นหรือ Resident Evil? วิดีโอเกมที่รุนแรงสามารถเป็นพลังที่ดีได้ไหม? ทบทวนวิชาจิตวิทยาทั่วไป APA เล่ม 14 (2) 68-81.
- Parkes, A. , Sweeting, H. , Wight, D. & Henderson, M. (2013) โทรทัศน์และเกมอิเล็กทรอนิกส์ทำนายการปรับเปลี่ยนด้านจิตสังคมของเด็ก ๆ หรือไม่? การวิจัยระยะยาวโดยใช้การศึกษาสหัสวรรษของสหราชอาณาจักร Arch Dis Child เล่มที่ 98, 341-348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013) ล้มเหลวในการแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงลดพฤติกรรมของสังคม PLOS ONE เล่ม 8 (7), 1-7.