จิตบำบัดผ่านวิดีโอเกมมีประสิทธิภาพไหม?

จิตบำบัดผ่านวิดีโอเกมมีประสิทธิภาพไหม? / จิตวิทยาคลินิก

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นภาคส่วนที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและมีความเป็นไปได้ในอนาคตเกือบจะไม่สิ้นสุด. ในขณะที่วิดีโอเกมเริ่มต้นประกอบด้วยรหัสง่าย ๆ ที่ดำเนินการคำสั่งที่ง่ายมากในปัจจุบันระดับของการพักผ่อนหย่อนใจของความเป็นจริงนั้นน่าประทับใจและอย่างไรก็ตามมันยังคงพัฒนาไปอย่างก้าวกระโดด.

ถ้าหากปัจจัยนี้เราเพิ่มการค้าและการพัฒนาผลิตภัณฑ์เสมือนจริงที่ยิ่งใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ เรามีค็อกเทลที่น่าสนใจจริงๆที่จะเริ่มผลิต วิดีโอเกมที่อุทิศให้กับการรักษาโดยเฉพาะ หรืออย่างน้อยก็ใช้วิธีการที่มีอยู่เพื่อดำเนินการบำบัดบางประเภทภายใต้การดูแลของผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการฝึกอบรมอย่างถูกต้องในสาขานั้น.

ศักยภาพในการรักษาของวิดีโอเกม

ในบทความก่อนหน้านี้เราได้พูดคุยเกี่ยวกับการใช้การศึกษาที่อาจมีประเภทของวิดีโอเกมที่มีการฉายภาพที่ยอดเยี่ยมที่เรียกว่า sandbox สกุลนี้โดยเฉพาะมีคุณสมบัติที่ดีที่จะใช้เป็นเครื่องมือในการดำเนินการรักษาประเภทต่าง ๆ เช่นการบำบัดฟื้นฟูสมรรถภาพทางปัญญา.

องค์ประกอบสำคัญที่ประเภทของวิดีโอเกมนี้มีอิสระในการกระทำในโลกที่โดยทั่วไปแล้วจำลองโลกแห่งความจริง องค์ประกอบนี้ได้รับการปรับปรุงโดยการกระทำหากเราเพิ่มฟังก์ชันเกมโซเชียลที่โดยความจริงแล้วการส่งเสริมความสัมพันธ์ทางสังคมนั้นถือว่าองค์ประกอบการรักษาโรคอยู่แล้วตามที่เราเห็นในบทความก่อนหน้าซึ่งเราวิเคราะห์ความเป็นไปได้ในการรักษา ของ โปเกมอนไป.

พลังของโลกเสมือนจริงในวิดีโอเกม

จิตใจมนุษย์มีความสามารถในการแสดงฝีมือที่น่าทึ่งและในหมู่พวกเขาความสามารถในการสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์และทางปัญญากับโลกเสมือนจริงเปิดโอกาสในการแสดงการบำบัดมากมายที่ไม่สามารถทำได้หากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมไม่ได้ ตรงจุดที่มันอยู่.

ความสามารถในการเอาใจใส่ที่เรามีในฐานะมนุษย์ช่วยให้เราสามารถเข้าสู่โลกเสมือนจริงที่วิดีโอเกมนำเสนอในระดับที่สูงมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเราเพิ่มเทคนิคใหม่ของ Virtual Reality ที่ช่วยยกระดับการแช่ตัวของผู้เล่นในวิดีโอเกม การได้อยู่ข้างในเขานั้นช่างน่าประหลาดใจ นี่เป็นการเปิดทางใหม่ของความเป็นไปได้ในการทำจิตบำบัดทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าสู่โลกที่เราสร้างพารามิเตอร์ที่ต้องการเพื่อให้ประสบการณ์ของพวกเขานั้นสมบูรณ์และรักษาตามบริบท.

จากตัวอย่างนี้มีการทดลองกับชุดรูปแบบนี้มากขึ้นเรื่อย ๆ และ ผลลัพธ์ในการศึกษาส่วนใหญ่แสดงศักยภาพที่ยอดเยี่ยมจากวิดีโอเกมในวิธีการบำบัด.

ตัวอย่างวิดีโอเกมที่มีศักยภาพในการรักษา

ตัวอย่างที่ดีของการศึกษาประเภทนี้คือตัวอย่างที่ดำเนินการโดย Llorens และคณะ (2015) ซึ่งพวกเขาดำเนินการบำบัดแบบกลุ่มโดยใช้วิดีโอเกมในบุคคลที่ทุกข์ทรมานจากการบาดเจ็บทางสมองบางชนิด หนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์เป็นเวลาหกเดือนกลุ่มนี้ดำเนินการบำบัดแบบที่ออกแบบโดยผู้เขียนและผลลัพธ์ที่ได้แสดงให้เห็นว่ามันเป็นประสบการณ์ที่มีประสิทธิภาพและสร้างแรงจูงใจตั้งแต่ พวกเขาปรับปรุงการรับรู้ตนเองอย่างมาก, ทักษะทางสังคมและพฤติกรรมของพวกเขาโดยคำนึงถึงว่าพวกเขาเป็นผู้ป่วยที่มีอาการบาดเจ็บที่สมองบาดแผล.

การศึกษาที่น่าสนใจอีกเรื่องหนึ่งดำเนินการโดย Fernandez-Aranda และคณะ (2015) ซึ่งวิดีโอเกมได้รับการทดสอบเป็นเครื่องมือในการดำเนินการบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมในผู้ป่วยที่มี bulimia nervosa ในการศึกษาครั้งนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าการบำบัดทางความคิดและพฤติกรรมพร้อมกับเกมที่เรียกว่าร้ายแรงจะช่วยได้มากในการควบคุมอารมณ์ของผู้ป่วย ใช้ทั้งสองพวกเขาสังเกตเห็นว่าผู้ป่วยที่มี bulimia nervosa ประสบน้อยหล่นและการให้อภัยมากขึ้นของอาการทั้งบางส่วนและทั้งหมดเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมที่ดำเนินการบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมโดยไม่ได้รับการสนับสนุนจากวิดีโอเกม.

ในทางกลับกันการศึกษาเช่นเดียวกับ Krzywinska (2015), Younbo และคณะ (2015), Servais (2015) หรือ Smethhurst (2015) แสดงให้เราเห็นว่านักบำบัดสามารถใช้วิดีโอเกมเพื่อเพิ่มความเข้าใจของผู้ป่วยและรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับบุคคลของพวกเขามากขึ้นโดยเฉพาะในวิดีโอเกม สยองขวัญเอาชีวิตรอด, นักกีฬาคนแรก และ เกมเล่นตามบทบาท, เนื่องจากพวกเขาจัดการกับหัวข้อที่ในหลายกรณีเป็นข้อห้ามเช่นงานศพความตายและการบาดเจ็บ ภายใต้บริบทของการบำบัดรักษาการแช่ผู้ป่วยในโลกเสมือนจริงเหล่านี้ซึ่งปัญหาเหล่านี้ได้รับการปฏิบัติสามารถให้ข้อมูลที่มีค่าซึ่งอาจยากกว่ามากที่จะบรรลุ.

ในที่สุดการศึกษาดำเนินการโดย Sevick และคณะ (2016) ที่พวกเขาทำประเภทของการเคลื่อนไหวบำบัดในแขนขาในผู้ป่วยสมองพิการโดยใช้วิดีโอเกมและเซ็นเซอร์เคลื่อนไหว Microsoft Kinect ในการศึกษานี้ สังเกตว่าระดับของแรงจูงใจในการทำแบบฝึกหัดนั้นสูงขึ้นมาก เมื่อพวกเขาใช้แพลตฟอร์มนี้ที่รวมวิดีโอเกมและการเคลื่อนไหวจึงได้รับประสิทธิภาพที่ดีขึ้นและความเป็นไปได้ในการถ่ายโอนการแทรกแซงไปยังบ้านของผู้ป่วยเนื่องจากประสิทธิภาพสูงเมื่อเทียบกับการออกกำลังกายที่ดำเนินการในศูนย์คลินิกหรือห้องปฏิบัติการ.

สุดท้าย

ดังที่เราเห็นผลลัพธ์ของการศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงประโยชน์อันยิ่งใหญ่ที่วิดีโอเกมสามารถมีในด้านจิตบำบัดและการให้คำปรึกษาซึ่งเป็นการเพิ่มช่วงของเครื่องมือที่นักบำบัดสามารถใช้ได้เช่นเดียวกับเทคนิคของเก้าอี้ ว่างเปล่าหรือนิทรรศการ, ให้โอกาสใหม่ ๆ ที่ไม่ควรมองข้ามแม้จะมีความสงสัยที่มีอยู่ในกระบวนทัศน์ใหม่นี้. การศึกษาทั้งหมดเหล่านี้ค้นพบโลกใหม่ในการประยุกต์ใช้วิดีโอเกมเพื่อทำการบำบัดและการบำบัดรักษาทุกชนิดตราบใดที่การใช้งานนั้นถูกควบคุมโดยผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการฝึกอบรมในสาขานั้น.

เน้นความสำคัญในระยะแรกของการพัฒนาชีวิตวิดีโอเกมเป็นเครื่องมือที่มีความคาดหวังที่ยิ่งใหญ่สำหรับอนาคตโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเราคำนึงถึงความเร็วที่ภาควิดีโอวิวัฒนาการและแพลตฟอร์มใหม่ที่พัฒนาในแบบคู่ขนานเช่นความเป็นจริง เซ็นเซอร์เสมือนหรือเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวซึ่งเปิดโอกาสได้มากขึ้นซึ่งในตัวมันเองนั้นน่าสนใจมากและควรคำนึงถึงลักษณะของมันมากกว่า.

การอ้างอิงบรรณานุกรม:

  • Fernandez-Aranda, F. , Jimenez-Murcia, S. , Santamaria, J.J. , Giner-Bartolomé, C. , Mestre-Bach, G. , Barn, R. , etal (2015) การใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือในการบำบัดพฤติกรรมบำบัดทางปัญญาในผู้ป่วยบูลิเมียนิวโตซา. Cyberpsychol Behav Soc. Netw 18, pp 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015) เกมสยองขวัญสยองขวัญ: การเป็นตัวแทนการควบคุมและส่งผลกระทบต่อวิดีโอเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด J. Vis. ศาสนา 14, pp 293 - 297.
  • Llorens, R. , Noé, E. , Ferri, J. และAlcañiz, M. (2015) การบำบัดแบบกลุ่มที่ใช้วิดีโอเกมเพื่อปรับปรุงการรับรู้ตนเองและทักษะทางสังคมหลังจากได้รับบาดเจ็บที่สมอง J. Neuroengineering Rehabil 12, pp 1 - 8.
  • Servais, O. (2015) งานศพใน 'World of Warcraft's: ศาสนาการโต้เถียงและรูปแบบการเล่นในจักรวาลวิดีโอเกม Soc. เข็มทิศ 62, pp 362 - 378.
  • Sevick, M. , Eklund, E. , Mensch, A. , โฟร์แมน, M. , Standeven, J. , & Engsberg, J. (2016) การใช้วิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตฟรีในการฝึกยนต์ส่วนปลายสำหรับเด็กที่มีสมองพิการ พฤติกรรมศาสตร์, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015) เล่นตายในวิดีโอเกม: บริเวณขอบรกบาดเจ็บ J. ป๊อปลัทธิ 48, pp 817 - 835.
  • Younbo, J. , Hyun Jee, O. , Sng, J. , Joung Huem, K. , และ Detenber, B. H. (2015) ทบทวนการตั้งค่าทางเพศสำหรับวิดีโอเกมยิงคนแรก: ผลกระทบของความไวที่ไม่ใช่คำพูดและเพศที่มีต่อความเพลิดเพลิน โต้ตอบ คอมพิวเต 27, pp 697 - 705.