ความจริงที่อยู่เบื้องหลังความคิดโบราณและตำนานเกี่ยวกับวิดีโอเกม
วิดีโอเกมและเวลาที่ใช้ในการเล่นเป็นหัวข้อที่ผู้ปกครองเด็กและวัยรุ่นกังวล ในปัจจุบันนี้.
มีการเพิ่มขึ้นอย่างมากในการบริโภควิดีโอเกมทั้งในสเปนและทั่วโลกซึ่งสร้างแรงกดดันที่มีประสิทธิภาพในผู้ปกครอง (และผู้ใหญ่ทั่วไป) เนื่องจากการตีตราของสังคมต่อการเสนอความบันเทิงประเภทนี้.
บทความที่แนะนำ: "วิดีโอเกมทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่"
นอกจากนี้ด้วยการเพิ่มขึ้นของภาควิดีโอและความนิยมอย่างมากที่ถูกซื้อโดยสาขาของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์หรือ "e-Sports" คำวิจารณ์ของภาคนี้จะกลายเป็นรุนแรงขึ้นและในบางกรณีรุนแรงมากขึ้น. สิ่งนี้ก่อให้เกิดสัญญาณเตือนภัยที่รุนแรงในผู้ปกครองที่เกี่ยวข้องกับความรักของลูก ๆ ของพวกเขา, ซึ่งจะทำให้พวกเขาให้ความสำคัญกับข้อมูลที่เหมาะสมกับอคติของพวกเขามากขึ้นซึ่งเป็นผลมาจากความกลัวที่จะเกิดความเสียหายต่อลูกหลานของพวกเขา.
วิดีโอเกมและการเสพติด
ปัจจัยเตือนภัยที่สำคัญของผู้ปกครองเหล่านี้อาจเป็นปัจจัยของการติดยาเสพติด โดยปกติแล้วแฟนวิดีโอเกมมักจะใช้เวลาว่างให้กับพวกเขามากซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกไม่พอใจในส่วนของผู้ปกครองนอกเหนือไปจากการถูกกล่าวหาหลายต่อหลายครั้งเมื่อติดเกม.
มันเป็นความจริงที่วิดีโอเกมสามารถติดได้ แต่ในลักษณะเดียวกัน, งานอดิเรกของการปลูกฝังร่างกายในโรงยิมสามารถเป็นเช่น. ความจริงก็คือมนุษย์มีพลังที่จะติดงานอดิเรกหลายประเภทและที่นี่จุดเปลี่ยนคือการศึกษาวิธีที่พวกเขาควบคุมความปรารถนาที่จะเล่น.
เรียนรู้เพิ่มเติม: "แปดแง่มุมทางจิตวิทยาที่สำคัญของวิดีโอเกม"
ข้อมูลและการวิเคราะห์
เพื่อให้เข้าใจถึงปัญหาของวิดีโอเกมและพยายามขจัดความกลัวเราขอเสนอผลการศึกษาที่น่าสนใจที่ดำเนินการโดยEstalló, Masferrer และ Aguirre ในปี 2544 ซึ่งพวกเขาทำการสอบสวนอย่างละเอียดกับกลุ่มอายุ 321 คนระหว่าง 13 ปีกับ 33 ในการศึกษาครั้งนี้มีการเปรียบเทียบลักษณะบุคลิกภาพพฤติกรรมในชีวิตประจำวันและตัวแปรทางความคิดบางอย่างระหว่างสองตัวอย่างซึ่งหนึ่งในนั้นนำเสนอการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องเป็นนิสัยและอุดมสมบูรณ์ในขณะที่ อีกตัวอย่างหนึ่งแสดงว่าไม่มีการใช้งานวิดีโอเกมทั้งหมด.
แม้จะมีข้อโต้แย้งกันอย่างกว้างขวางที่ไม่เห็นด้วยกับการใช้วิดีโอเกมผลของการศึกษานี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอไม่ได้บ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับผู้ที่ไม่ได้ใช้ ผลการเรียนสภาพภูมิอากาศและการปรับตัวของครอบครัวการบริโภคสารพิษปัญหาทางกายภาพเช่นโรคอ้วนหรือปวดหัวภูมิหลังทางจิตวิทยาของเด็กหรือกิจกรรมทางสังคม.
นอกจากนี้ในตัวแปรทางคลินิกเช่นรูปแบบบุคลิกภาพความก้าวร้าวอหังการหรืออาการทางคลินิกและอาการ, ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญเกี่ยวกับกลุ่มที่ไม่ใช่ผู้เล่นเช่นกัน (มันระเบิด Masferrer & Aguirre, 2544).
ประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกมคอนโซล
วิดีโอเกมไม่เพียง แต่คนร้ายที่บางครั้งขายสื่อให้เราเท่านั้น แต่ยังให้ประโยชน์ด้านความคิดด้วย
ดังที่เราได้เห็นจากตัวอย่างหนึ่งจากหลักฐานเชิงประจักษ์แสดงให้เห็นว่าการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและเป็นปกติไม่ได้แสดงถึงการคุกคามที่แท้จริงต่อคนหนุ่มสาว.
นอกเหนือจากข้อสรุปที่น่าตกใจการวิจัยด้านสุขภาพและวิดีโอเกมแสดงให้เห็นว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเครื่องมือที่ทันสมัยที่ทรงพลังที่สามารถสร้างประโยชน์ในด้านต่าง ๆ เช่นความรู้ความเข้าใจอารมณ์แรงจูงใจและพฤติกรรมทางสังคม.
ในปี 2014 Granic, Lobel และ Rutger ได้ทำการแก้ไขที่สำคัญสำหรับ APA (American Psychologist Association) จากบรรณานุกรมที่มีอยู่ในการอ้างอิงถึงการศึกษาที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของวิดีโอเกมในคนหนุ่มสาวโดยเฉพาะในพื้นที่ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ เนื่องจากการดำเนินการวิเคราะห์ของแต่ละพื้นที่นอกเหนือไปจากวัตถุประสงค์ของบทความนี้, เราจะตั้งชื่อผลประโยชน์บางอย่างของแต่ละคนเท่านั้นโดยทิ้งการวิเคราะห์เหล่านี้ไว้เพื่อการเผยแพร่ในภายหลัง.
1. ความรู้ความเข้าใจ
ในแง่ของความรู้ความเข้าใจ, ผลประโยชน์นั้นกว้างมากเนื่องจากเป็นการส่งเสริมความสามารถทางปัญญาที่หลากหลาย. ในฟิลด์นี้วิดีโอเกมเฉพาะเรื่องมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษ ปืน เนื่องจากพวกเขาต้องการความสนใจและสมาธิในระดับสูงเพิ่มความละเอียดเชิงพื้นที่ในการประมวลผลภาพการหมุนของความสามารถทางจิตและความสนใจ (Green & Babelier, 2012).
2. แรงจูงใจ
ในด้านแรงจูงใจวิดีโอเกมมีบทบาทสำคัญเนื่องจากมีจำนวนมาก, พวกเขารักษาการปรับที่แม่นยำมากในแง่ของ "ความพยายาม - รางวัล" ซึ่งจะช่วยให้คนหนุ่มสาวสามารถพัฒนาทักษะของพวกเขาผ่านความพยายามและได้รับรางวัลในลักษณะที่เป็นธรรมและน่ารับประทานดังนั้นการสร้างพฤติกรรมในความโปรดปรานของความฉลาดและมีศักยภาพและไม่มั่นคงและสติปัญญาที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007 ).
3. การจัดการอารมณ์
เกี่ยวกับประโยชน์ทางอารมณ์มีการศึกษาที่แนะนำว่า ประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกที่เข้มข้นที่สุดบางอย่างเกี่ยวข้องกับบริบทของวิดีโอเกม (McGonigal, 2011) และให้ความสำคัญอย่างยิ่งในการประสบกับอารมณ์ความรู้สึกในเชิงบวกในชีวิตประจำวันประโยชน์ที่เกิดจากสถานที่นี้มีความสำคัญมาก.
4. ความร่วมมือ
ในที่สุดเนื่องจากองค์ประกอบทางสังคมที่แข็งแกร่งของวิดีโอเกมในวันนี้ซึ่งให้รางวัลความร่วมมือสนับสนุนและช่วยเหลือพฤติกรรมการปรับปรุงที่สำคัญในพฤติกรรมและทักษะการเข้าสังคมของผู้เล่นจะเห็นได้ชัด (Ewoldsen et al., 2012).
วิดีโอเกมไม่ใช่ศัตรู แต่เป็นพันธมิตร
บทสรุปของการทบทวนทั้งหมดเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่อุทิศให้กับพ่อและแม่นั้นควรได้รับการยอมรับจากพวกเขา วิดีโอเกมเป็นพันธมิตรที่ทรงพลังในด้านการศึกษาและการเติบโตของบุตรหลาน, การรวมพวกเขาเข้ากับวินัยและความรับผิดชอบที่เราต้องการจากพวกเขา แต่การส่งเสริมของพวกเรานั้นขึ้นอยู่กับพวกเรา.
ด้วยวิธีนี้เราจะเห็นประโยชน์ที่วิดีโอเกมสามารถสร้างหรืออย่างน้อยก็เตือนว่าทฤษฎีทั้งหมดที่กล่าวโทษพวกเขานั้นไม่มีมูลความจริงและเป็นผลมาจากข้อมูลที่ผิด วิดีโอเกมไม่ควรตำหนิสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเยาวชน.
การอ้างอิงบรรณานุกรม:
- Blackwell, L.S. , Trzesniewski, K.H. , & Dweck, C.S. (2007) ทฤษฎีของหน่วยสืบราชการลับโดยปริยายทำนายผลสัมฤทธิ์ในการเปลี่ยนแปลงของวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวและการแทรกแซง การพัฒนาเด็ก, 78, 246-263.
- Estalló, J. , Masferrer, M. , & Aguirre, C. (2001) ผลกระทบระยะยาวจากการใช้วิดีโอเกม หมายเหตุของจิตวิทยา Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R. , Eno, C.A. , Okdie, B.M. , Velez, J.A. , Guadagno, R.E. , & DeCoster, J. (2012) ผลของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอย่างร่วมมือกันหรือแข่งขันได้กับพฤติกรรมของสหกรณ์ที่ตามมา ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคมออนไลน์, 15, 277-280.
- Granic, I. , Lobel, A. , & Engels, R. C. M. E. (2014) ประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกม นักจิตวิทยาอเมริกัน, 69 (1), 66-78.
- สีเขียว, C. S. , & Bavelier, D. (2012) การเรียนรู้การควบคุมอย่างตั้งใจและวิดีโอเกมแอ็คชั่น ชีววิทยาปัจจุบัน 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011) ความเป็นจริงถูกทำลาย: ทำไมเกมถึงพัฒนาได้ดีกว่าและพวกเขาจะเปลี่ยนแปลงโลกได้อย่างไร นิวยอร์กนิวยอร์ก: กดเพนกวิน.