Gamification การเล่นเกมเกินกว่าที่พักผ่อน

Gamification การเล่นเกมเกินกว่าที่พักผ่อน / ความรู้ความเข้าใจและสติปัญญา

การแข่งขันการขัดเกลาทางสังคมและความสนุกสนาน, พวกเขาเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดที่กำหนดลักษณะของเกม ไม่ว่าจะเป็นแบบตั้งโต๊ะแบบอิเล็กทรอนิกส์หรือแบบดั้งเดิม.

พวกเขาทั้งหมดจบลงด้วยการสร้างความรู้สึกของผู้เล่นที่มีส่วนร่วมและ การสู้รบ ที่ปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของผู้เล่นในงานต่าง ๆ ที่ล้อมเกม; และทั้งหมดก็มีอยู่ในปรากฏการณ์ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ : gamificación.

gamification คืออะไร?

แนวคิดของ "gamification" เกิดจากความคิดของการบรรลุผลลัพธ์ที่ดีในการเปลี่ยนแปลงงานการใช้กลไกและเทคนิคทั่วไปของเกมในบริบทที่อยู่นอกพวกเขา (Werbach & Hunter, 2012) เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าในเกม gamification เกมไม่เกี่ยวกับวัตถุประสงค์ แต่ค่อนข้าง มันเป็นวิธีการที่เราจัดการเพื่อเพิ่มระดับของความเข้มข้นและการมีส่วนร่วม ในงานที่ใช้กระบวนการนี้.

ตัวอย่างเช่น gamification สามารถใช้ในสถานที่ทำงานเพื่อเพิ่มระดับการมีส่วนร่วมของคนงานในการบรรลุเป้าหมายขององค์กรหรือในด้านการศึกษาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้บรรลุกระบวนการการศึกษาที่สนุกสนานยิ่งขึ้น นักเรียนมีเวลามากขึ้นที่เน้นงานการเรียนรู้ (Brull & Finlayson, 2016).

นอกเหนือจากการใช้งานในพื้นที่เหล่านี้แล้วยังมีการพัฒนาสายงานวิจัยเมื่อไม่นานมานี้ซึ่งถือเป็นข้อพิสูจน์ถึงการนำเทคนิคและวิธีการเหล่านี้มาใช้ในบริบททางการแพทย์ กำลังสร้างผลลัพธ์ที่น่าสนใจมาก ตัวอย่างเช่นการศึกษาดำเนินการโดย AlMarshedi, พินัยกรรมและ Ranchhod (2016) ทำหน้าที่เพื่อเสริมสร้างความคิดในการสร้างกรอบอ้างอิงในการจัดการตนเองของโรคเรื้อรังเช่นเบาหวาน, ปรับปรุงผลลัพธ์ที่ได้ในระหว่างกระบวนการนี้เนื่องจากจะดำเนินการในลักษณะที่คุ้มค่ากับการแสดงออกมีความขยันขันแข็งมากขึ้น.

องค์ประกอบของ gamification

มีองค์ประกอบจำนวนมากสำหรับการทำให้เป็นเกมและเทคนิคใหม่และวิธีการใหม่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง, เนื่องจากเป็นสาขาการวิจัยและพัฒนาที่ค่อนข้างใหม่ (เป็นทางการ).

ในบรรดาองค์ประกอบทั้งหมดที่จะทำให้เนื้อหาเป็นเกมพวกเขาโดดเด่นในเรื่องการใช้อย่างกว้างขวางและเพื่อผลลัพธ์ที่ดีเช่นรางวัลเชิงกลแถบความคืบหน้าการจัดอันดับหรือความสำเร็จและหน้าที่ทางสังคมเช่นการรวมอวตารในฟอรัมและการแชท.

ผลตอบแทน

ในกรณีของหลักการรางวัล, ขอบคุณพวกเขาเป็นไปได้ที่จะสนับสนุนและให้รางวัลแก่ผู้ใช้เมื่อพวกเขาทำสิ่งที่เราสนใจ หรือเมื่อผลลัพธ์ของพวกเขาในงานที่แตกต่างกันเป็นที่น่าพอใจ.

กลไกนี้มีประโยชน์ที่ดีเพราะในบริบทเช่นการศึกษาพวกเขาทำหน้าที่เป็นผู้สนับสนุนพฤติกรรมการแบ่งปันความรู้เพื่อให้ผู้ใช้บางคนได้รับรางวัลมากขึ้นใช้เวลามากกว่าที่พวกเขามักจะใช้ในการสร้างเนื้อหาสำหรับ กลุ่ม.

แถบความคืบหน้าการจัดอันดับและความสำเร็จ

ใช้แถบความก้าวหน้าอันดับและความสำเร็จใน gamification ช่วยสร้างแบบจำลองการแข่งขันที่สร้างแรงจูงใจในระดับสูง ไปสู่วัตถุประสงค์ระยะสั้นซึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่าปกติ.

ในบริบทของกลุ่มนอกจากนี้รูปแบบการแข่งขันนี้จะถูกป้อนกลับมาอย่างต่อเนื่องและเสริมประสิทธิภาพโดยผู้เข้าร่วมที่เกี่ยวข้องซึ่งก่อให้เกิดพฤติกรรมซ้ำ ๆ เพื่อปรับปรุงผลลัพธ์ของตนเองโดยมีจุดประสงค์ในการจัดอันดับหรือบรรลุผลสำเร็จสูงกว่า ทำไม่ได้.

ฟังก์ชั่นทางสังคม

สุดท้าย, ฟังก์ชั่นทางสังคมของ gamification เป็นตัวเร่งปฏิกิริยาที่มีประโยชน์ของคนก่อน, โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทการศึกษาออนไลน์.

ฟังก์ชันทางสังคมเหล่านี้เช่นการแชทหรือฟอรัมช่วยให้สมาชิกสามารถโต้ตอบตามความต้องการส่วนบุคคล บางคนใช้พวกเขาเพื่อเผยแพร่ความสำเร็จส่วนตัวทำให้คนอื่นถูกท้าทายและสานต่องานของพวกเขาและคนอื่น ๆ ใช้พวกเขาเพื่อแลกเปลี่ยนความประทับใจประสบการณ์หรือเพื่อขอความช่วยเหลือ.

ประเภทของผู้เล่นใน gamification

มีโพรไฟล์ผู้เล่นที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับลักษณะของบุคลิกภาพของคุณ. มันสำคัญมากที่จะต้องรู้ว่าโปรไฟล์ที่มีอยู่แตกต่างกันเพราะสามารถช่วยได้ดีในช่วงเวลาของการเล่นเกม เนื้อหาหลักสูตรหรืองานบางประเภทเพื่อทำให้ใกล้ชิดและดึงดูดใจมากขึ้นต่อสาธารณะที่เสนอให้.

ผิดพลาดในการ gamification ทฤษฎีของโปรไฟล์ที่แตกต่างกันของผู้เล่นของ batle (1996) แม้ว่าเนื้อหาของทฤษฏีนี้จะถูกคาดการณ์ไปยังขอบเขตของ gamification ทำให้เกิดความแตกต่างบางอย่างการใช้งานมักจะแยกออกมาจากทฤษฎีนี้ซึ่งจบลงที่นำไปสู่ข้อผิดพลาดเนื่องจากรายชื่อผู้เล่นประเภทนี้มุ่งเน้นเฉพาะ ถึงผู้ใช้วิดีโอเกม.

ในการตอบสนองต่ออคตินี้, เอมี่โจคิม (2012) เผยแพร่บนเว็บไซต์ของรุ่นที่คล้ายกับของ batle (1996) ปรับให้เข้ากับ gamification และกระบวนการเกมที่จริงจัง รุ่นนี้มีผู้เล่นทั่วไปสี่ประเภท:

แข่งขัน

โปรไฟล์ผู้เล่นขับเคลื่อนโดยความต้องการที่จะแข่งขันกับผู้อื่น, ทำพฤติกรรมทางสังคมและพัฒนาตนเอง บางครั้งแรงจูงใจประเภทนี้อาจไม่มีประสิทธิภาพโดยสิ้นเชิงเนื่องจากสามารถสร้างสถานการณ์ที่ขัดแย้งหรือเครียดเกินไป.

ร่วมมือ

การทำงานร่วมกันและการทำงานร่วมกันเป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการเข้าสังคม. โปรไฟล์เหล่านี้สนุกไปกับ "การชนะด้วยกัน" และเป็นการสนับสนุนจากภายนอกที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการการสนับสนุน.

สำรวจ

การสำรวจเนื้อหาผู้คนเครื่องมือและโลกสามารถเป็นกิจกรรมที่สมบูรณ์และคุ้มค่า. ผู้ที่ชื่นชอบการสำรวจมีแรงบันดาลใจจากข้อมูลการเข้าถึงและความรู้.

ด่วน

โปรไฟล์นี้มีความมุ่งมั่นอย่างยิ่งในการแสดงออก โดยมีจุดประสงค์ในการพัฒนาทักษะและความสามารถโดยการปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา.

แม้ว่ามันจะดูเรียบง่าย แต่รุ่นนี้ค่อนข้างซับซ้อนเนื่องจากผู้ใช้ทั้งสี่ประเภทฟอร์มสี่แกนซึ่งผู้เล่นแต่ละคนสามารถอธิบายรายละเอียดได้มากขึ้นโดยใช้สิ่งที่ผู้เขียนเรียกว่า "โซเชียล" Engagement Verbs "ซึ่งรวบรวมรูปแบบการสร้างแรงบันดาลใจที่แตกต่างกันซึ่งอยู่ระหว่างสองประเภทดังกล่าวข้างต้น.

โดยสรุป

อย่างที่เราได้เห็น, gamification เป็นกระบวนการที่กำลังเห็นยุคเฟื่องฟู. มันมีความเป็นไปได้ที่ดีในแง่ของการศึกษาและโลกของการทำงานและนอกจากนี้สัญญาความก้าวหน้าที่ดีและข้อได้เปรียบในด้านสุขภาพและการดูแล.

อย่างไรก็ตามมีหนทางอีกยาวไกลและมีเพียงผู้พิพากษาเท่านั้นที่จะรับผิดชอบในการสาธิตว่าการใช้เทคนิคและวิธีการเหล่านี้เป็นกุญแจสำคัญในการศึกษาและความเป็นอยู่ที่ดีของคนรุ่น "Nativos Digitales".

การอ้างอิงบรรณานุกรม:

  • AlMarshedi, A. , พินัยกรรม, G. , & Ranchhod, A. (2016) Gamifying การจัดการตนเองของความเจ็บป่วยเรื้อรัง: การศึกษาแบบผสมผสาน เกมที่จริงจังกับ JMIR, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: ผู้เล่นที่เหมาะสมกับโคลน วารสารวิจัยโคลน 1, 1.
  • Brull S. , Finlayson S. (2016) ความสำคัญของ Gamification ในการเพิ่มการเรียนรู้ J Contin Educ Nurs 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K และ Hunter, D. (2012) สำหรับผู้ชนะ: วิธีการคิดของเกมที่สามารถปฏิวัติธุรกิจของคุณ Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.