วิดีโอเกมฝึกสมองใช้งานได้จริงหรือ

วิดีโอเกมฝึกสมองใช้งานได้จริงหรือ / ความรู้ความเข้าใจและสติปัญญา

ทุกวันนี้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีพลังดึงดูดใจอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ในขณะที่ยี่สิบปีที่ผ่านมากลุ่มเป้าหมายประกอบด้วยเด็ก (ในเพศชาย) และชายหนุ่มวันนี้พวกเขาถูกใช้โดยทั้งครอบครัวผู้หญิงและแม้กระทั่งคนที่มีอายุมากกว่า 60 ปี.

แม้ว่าปัจจัยที่มีการแทรกแซงในการขยายตัวของตลาดเฉพาะกลุ่มนี้จะนำไปสู่บทความอื่นที่แยกจากกันมีอย่างน้อยหนึ่งหลักการที่สามารถเข้าใจได้ว่าเป็นสาเหตุและในเวลาเดียวกันเป็นผลมาจากการเปิดนี้ต่อความหลากหลายของสาธารณะ: การตอบสนองของตลาดนี้ ความห่วงใยต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจ, โดยทั่วไปแล้ว.

วิดีโอเกมฝึกสมอง

ปรัชญาใหม่นี้สามารถสรุปได้ว่า: เนื่องจากวิดีโอเกมกำลังจะกลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตของเราซึ่งอย่างน้อยก็ทำหน้าที่ในการปรับปรุงให้ดีขึ้น ถ้าก่อนที่จะเล่นวิดีโอเกมคอนโซลนั้นเทียบเท่ากับการแยกออกจากความเป็นจริงในปีที่ผ่านมากำแพงที่แยกการใช้วิดีโอเกมและ "ชีวิตจริง" ได้พังทลายลง วิธีคิดนี้นำไปสู่การเกิดขึ้นของวิดีโอเกมประเภทต่างๆ "ยิมจิต" ที่ให้ความเป็นไปได้ในการเล่นในขณะที่เราปรับปรุง กระบวนการทางปัญญา เราจำเป็นในชีวิตประจำวันของเรา (เช่นความเร็วในการแยกแยะระหว่างสิ่งเร้าการทำงานกับตัวแปรหลายตัวพร้อมกันในการแก้ไขปัญหาหรือความสามารถในการมุ่งเน้นไปที่ มุ่งเน้นตั้งใจ และไม่รบกวนเรา).

การฝึกสมองมากกว่าแบรนด์ Nintendo ได้กลายเป็นวิดีโอเกมประเภทหนึ่งไปแล้ว มันไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ความนิยมของวิดีโอเกมฝึกสมองตรงกับความไม่สงบในตลาดเกมคอนโซล Wii และ Nintendo DS ในช่วงปี 2000, การเป็นทั้งผู้ยิ่งใหญ่และรับผิดชอบในการเปิดตลาดวิดีโอเกม ต่อโปรไฟล์ของลูกค้าที่หลากหลายมากขึ้น.

ลูกค้าคือทั้งโลก

ในปี 2549 วิดีโอเกมฝึกสมองที่ขายดีที่สุดในยุโรปปรากฏตัวในยุโรป ดร. คาวาชิมะ สำหรับ Nintendo DS. มันถือได้ว่าเป็นหัวหน้ารายการชุดฝึกอบรมแฟรนไชส์ที่สร้างขึ้นโดย Nintendo ซึ่งแกนกลางคือการเรียนรู้และพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ไม่นานหลังจากที่ชุด WiiFit ปรากฏขึ้นพร้อมกับอุปกรณ์ต่อพ่วงคล้ายกับเครื่องชั่งที่ใช้ในการฝึกการทรงตัวและการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับโยคะแอโรบิกและสาขาอื่น ๆ การรับ WiiFit จากผู้บริโภคก็เป็นไปในทางบวกมากกว่าเช่นกัน.

สถานที่ท่องเที่ยวของการฝึกสมองด้วยวิดีโอเกมเป็นเครื่องมือของ "ยิมนาสติกจิต" สำหรับสมองของเรามีความชัดเจน: ความเป็นไปได้ในการสร้างโปรแกรมส่วนบุคคลที่แต่ละกิจกรรมใช้ฟังก์ชันการรับรู้เฉพาะการเข้าถึงกิจกรรมประเภทนี้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องออกไปข้างนอก ของบ้านและแน่นอนความสนุก ในนามของ บริษัท พัฒนาวิดีโอเกม, นอกจากนี้ผลิตภัณฑ์ประเภทนี้ช่วยให้พวกเขาเข้าถึงลูกค้าจำนวนมากที่มีกำลังซื้อสูงนอกเหนือจากโปรไฟล์ นักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆ ทุกครั้งที่มีความต้องการวีดิโอชั้นหนึ่งจะต้องมีความสวยงามและมีต้นทุนการผลิตที่มากกว่า อย่างไรก็ตามเราต้องถามตัวเองว่ามันแสดงให้เห็นว่าพวกเขาทำงานได้ดีเพียงใด.

ความสงสัย

ความจริงก็คือประสิทธิภาพของวิดีโอเกมประเภทนี้เมื่อมันมาถึงการปรับปรุง ประสิทธิภาพของฟังก์ชั่นการเรียนรู้ เป็นมากกว่าคำถาม ดูเหมือนว่าโดยทั่วไปมีการศึกษาเพียงไม่กี่อย่างที่แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพในการรับรู้ที่ดีขึ้นสำหรับการใช้วิดีโอเกมประเภทนี้อย่างต่อเนื่อง ในกรณีที่มีแนวโน้มที่มีนัยสำคัญทางสถิติที่มีต่อการปรับปรุงความสามารถทางปัญญาได้รับการเห็นนี้ค่อนข้างเรียบง่าย.

ในบรรดาสาเหตุที่ขัดขวางการวัดการปรับปรุงความรู้ความเข้าใจที่เป็นไปได้คือความจริงที่ว่าการปรับปรุงประสิทธิภาพเมื่อแก้ปัญหาที่เกิดจากวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องบ่งบอกถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพก่อนปัญหาที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ เราเผชิญหน้ากันเป็นประจำทุกวัน นั่นคือ การปรับตัว และการปรับปรุงก่อนที่ระดับความยากของเกมไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องทั่วไปในพื้นที่อื่น ๆ ในชีวิตของเรา: ถ้าฉันกลายเป็นเร็วขึ้นเมื่อทำปฏิกิริยากับมือปืนที่ปรากฏด้านหลังถังไม้การปรับปรุงนี้อาจเป็นเพราะ ที่ฉันได้เรียนรู้รูปแบบของการปรากฏตัวของศัตรูในวิดีโอเกมที่ฉันรู้จักสถานที่หลบซ่อนซึ่งสถิติมีแนวโน้มว่ามือปืนปรากฏขึ้นหรือเพียงแค่ว่าระดับอะดรีนาลีนของฉันได้รับผลกระทบโดยอัตโนมัติจากความจริงง่ายๆในการเริ่มเกม.

ไม่มีการดัดแปลงใด ๆ กับวิดีโอเกมที่จะให้บริการฉันในสถานการณ์อื่น ๆ ในชีวิตประจำวันของฉัน, และไม่มีพวกมันเกี่ยวข้องกับการใช้งานในโครงสร้างสมองของฉันที่เป็นสื่อกลางในการตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อสิ่งเร้าและการเลือกอย่างตั้งใจ สิ่งนี้เกิดขึ้นกับวิดีโอเกมฝึกสมองของ Nintendo รวมถึงเกมล่าสุด Lumosity.

ดูเหมือนว่าอย่างไรก็ตามเราต้องการประหยัดเวลาและเพิ่มสมองของเราในขณะที่เล่นในบางแง่มุมมันยังคงเป็นจริงว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในวิดีโอเกมยังคงอยู่ในวิดีโอเกม การปรับปรุงประสิทธิภาพที่เกิดขึ้นในพวกเขาคือในกรณีที่ดีที่สุดโดยทั่วไปในสถานการณ์อื่น ๆ ในชีวิตของเราในระดับที่ต่ำมาก นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นเรื่องปกติที่วิดีโอเกมยิมนาสติกจิตได้รับการต้อนรับด้วยความสงสัยในหมู่นักวิทยาศาสตร์.

อย่างไรก็ตามการรักษาท่าทางที่สงสัยไม่ได้หมายถึงการปิดหน้าข้อดีที่เป็นไปได้ที่การใช้วิดีโอเกมสามารถนำไปสู่จิตวิทยาพื้นฐานและประยุกต์ ต้องระลึกไว้เสมอว่าส่วนใหญ่ของวิดีโอเกมฝึกสมองที่ได้รับการทดสอบไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การใช้ที่ถูกสุขลักษณะ แต่มุ่งเน้นการขายในตลาดที่กว้างมาก เกือบทั้งหมดของพวกเขาเช่นการฝึกสมองของดร. คาวาชิม่านั้นพึ่งพาความเชี่ยวชาญเท่านั้น แคมเปญการตลาด เมื่อพูดถึงผลประโยชน์มากมายที่ผลิตภัณฑ์ของคุณสามารถเสนอให้เราไม่ใช่ในการทดลองออกแบบมาเพื่อทดสอบโดยเฉพาะ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่ในคนหลังการศึกษาผลลัพธ์ที่ไม่ดี.

นอกจากนี้ความจริงที่ว่าวิดีโอเกมที่แตกต่างกัน ทำงานพื้นที่ต่าง ๆ ของสมองที่มีความเข้มต่างกันทำให้การเปรียบเทียบระหว่างการศึกษาวุ่นวายและยากที่จะสรุปได้. ทั้งหมดนี้หมายความว่าในขณะที่ส่วนใหญ่ที่สามารถพูดได้ของการฝึกสมองที่มีอยู่จนถึงขณะนี้ที่พวกเขาขายมากขอบคุณการพูดเกินจริงวิดีโอเกมที่จะมาเป็นเครื่องมือที่ดีสำหรับการเสริมสร้างกระบวนการทางจิต สูงกว่า บางทีมันเป็นเพียงเรื่องของการทำสิ่งที่ถูกต้อง.

เหตุผลในการมองในแง่ดี

มันคุ้มค่าที่จะถามว่ามันเป็นไปได้อย่างไรเนื่องจากมีหลักฐานว่าในความเป็นจริงในชีวิตประจำวันของเรามีกิจกรรมที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของสมองของเราในด้านการทำกิจกรรมสมอง, สภาพแวดล้อมเสมือนจริงซึ่งเกือบทุกสิ่งสามารถจินตนาการได้ และมีวุฒิภาวะที่น่าอิจฉาในสิ่งที่อ้างถึงเทคโนโลยีที่ใช้ ศักยภาพของ videojuegos นั้นใหญ่โตและอย่างไรก็ตามพวกเขาทั้งหมดมีข้อ จำกัด ที่ชัดเจนในการวัดหลักหรือรอง: เช่นผลิตภัณฑ์ที่โปรแกรมของคนที่พวกเขาเป็นพวกเขาขาดความวุ่นวาย ทั้งหมดของพวกเขามีการออกแบบบางกลไกที่เล่นได้บางอย่างและไม่แตกต่างกันเกินไป มันยากมากที่จะหาวิดีโอเกมที่หลังจากแปดเดือนดูเหมือนจะไม่ซ้ำซาก หากเราเพิ่มความสามารถของวิดีโอเกมเพื่อทำให้เราประหลาดใจโดยการนำเสนอสิ่งเร้าที่ไม่คาดคิดและงานประเภทต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกันมันเป็นไปได้มากที่สมองของเราจะถูกผลักจนถึงขีด จำกัด ในแง่นี้ Adam Gazzaley นักประสาทวิทยาของ มหาวิทยาลัยแห่งแคลิฟอร์เนีย, ซานฟรานซิสโกมีเหตุผลที่จะมองโลกในแง่ดี.

ในปี 2009 Gazzaley ร่วมมือกับผู้พัฒนาวิดีโอเกม LucasArts (มีชื่อเสียงในเกาะ Monkey, Rogue Squadron วิดีโอเกมซีรีส์หรือได้รับรางวัล Grim Fandango) ในการจัดทำ NeuroRacer. เกมนี้ประกอบไปด้วยการขับยานพาหนะบนถนนที่คดเคี้ยวโดยไม่ต้องออกนอกเส้นทางและในเวลาเดียวกันให้ความสนใจกับชุดไอคอนที่ปรากฏบนหน้าจอเพื่อกดปุ่มที่เกี่ยวข้องในแต่ละครั้งที่ปรากฏ เมื่อเวลาผ่านไปนอกจากนี้งานเหล่านี้ก็มีความซับซ้อนมากขึ้นตามโค้งของความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นเพื่อนำผู้เล่นไปสู่ขีด จำกัด ของความเป็นไปได้ของเขา วัตถุประสงค์ของวิดีโอเกมคือการปรับปรุงความสามารถทางปัญญาของผู้คนในยุคขั้นสูงหรือเพื่อลดความเสื่อมที่เกี่ยวข้องกับอายุ.

แนวคิดที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาของวิดีโอเกมนี้มีดังต่อไปนี้: หากแม้แต่ในผู้สูงอายุสมองมีความสามารถในการเปลี่ยนแปลงและปรับให้เข้ากับความต้องการของสภาพแวดล้อมเรานำเสนอสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนซึ่งคุณต้อง เปิดใช้งานฟังก์ชั่นสมองที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกัน, เลียนแบบสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน มันจะเป็นการออกกำลังกายพร้อม ๆ กับการเข้าร่วมงานหลายอย่างซึ่งสร้างการเชื่อมต่อของเส้นประสาทในสมองมากขึ้นและดีขึ้นและดังนั้นจึงช่วยปรับปรุงสภาพของมันไม่ใช่การนำเสนอปัญหาต่อเนื่องชนิดเดียวกัน.

เพื่อทดสอบเอฟเฟกต์ของวิดีโอเกมนี้ในสมอง, Gazzaley แบ่งกลุ่มผู้เข้าร่วม 180 คนระหว่าง 60 และ 85 ปีออกเป็นสามกลุ่ม กลุ่มของพวกเขาจะเล่นวิดีโอเกมสามครั้งต่อสัปดาห์เป็นเวลาหนึ่งเดือนกลุ่มที่สองจะเล่นเป็นจำนวนชั่วโมงเดียวกันกับวิดีโอเกมเวอร์ชั่นที่เรียบง่ายซึ่งพวกเขาจะควบคุมยานพาหนะหรือกดปุ่มเมื่อเห็นไอคอนที่สอดคล้องกัน แต่ ไม่ใช่ทั้งสองอย่างในเวลาเดียวกันและกลุ่มที่สามจะไม่เล่นวิดีโอเกม ผลลัพธ์ในการทดสอบที่ได้มาตรฐานเพื่อวัดหน่วยความจำในการทำงานและการจัดการแบบตั้งใจแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงที่สำคัญของกระบวนการเหล่านี้.

นอกจากนี้ผลลัพธ์เหล่านี้มีแนวโน้มที่จะคงอยู่ตลอดเวลาอย่างน้อย 6 เดือนหลังจากการทดลองโดยไม่ต้องเล่น NeuroRacer ในอีกทางหนึ่งกิจกรรมทางไฟฟ้าชีวภาพบันทึกของผู้เข้าร่วมที่ได้รับจาก electroencephalogram (EEG) หลังจากผ่าน การทดลองมีแนวโน้มที่จะคล้ายกับของ 20 ปี. นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในการวัดกิจกรรมในเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ของสมองซึ่งเป็นสื่อกลางหลักในการเรียงลำดับของการกระทำที่สั่งซื้อมุ่งเป้าไปที่วัตถุประสงค์การตัดสินใจและความสนใจเลือกในหมู่สิ่งอื่น ๆ.

ตั้งแต่นั้นมา Gazzaley ยังคงทำงานในโครงการที่คล้ายกัน. โครงการ: Evo, วิดีโอเกมตาม NeuroRacer ที่ดึงดูดความสนใจไปยังฟังก์ชั่นการคิดอื่น ๆ ที่ไม่ได้ทำงานในรุ่นก่อน (นอกเหนือจากที่ทำงานอยู่ในวิดีโอเกม 2009) อาจหมายถึงประโยชน์ที่มากขึ้น ใน Body Brain Trainer, Gazzaley ใช้กล้องถ่ายรูป Xbox Kinect เพื่อรับรู้การเคลื่อนไหวและเสนอแบบฝึกหัดที่การออกกำลังกายเกี่ยวข้องกับกระบวนการทางจิตตามปรัชญาของการรับรู้ที่เป็นตัวเป็นตน.

อย่างไรก็ตามไม่มีการทดลองใด ๆ ที่ Gazzaley ดำเนินการให้การรับรองที่สมบูรณ์เนื่องจากตัวอย่างที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมากขึ้นและจำเป็นต้องใช้ช่วงเวลามากขึ้นในการทดสอบ ควรเป็นเวลาหลายปีก่อนที่เราจะมีวิดีโอเกมฝึกสมองที่มีการรับรองวิทยาศาสตร์และในขณะนี้การลงทุนจำนวนมากในวิดีโอเกมมีความยินดีสำหรับตลาดยามว่างที่ทำกำไร ต่อไปและไม่มีการเบี่ยงเบนจากศักยภาพของผู้ที่รู้จักกันก่อนหน้านี้ว่า "matamarcianos"ในด้านจิตวิทยาวิทยาคุณสามารถพูดได้ ประโยชน์ที่วิดีโอเกมนำมาให้เราเป็นความบันเทิงที่เรียบง่ายหรือเป็นรูปแบบของวัฒนธรรม พวกเขามีเหตุผลเพียงพอที่จะสนุกกับพวกเขา.