การแข่งขันแบบอัตชีวประวัติการแก้ไขเพื่อความอดทน

การแข่งขันแบบอัตชีวประวัติการแก้ไขเพื่อความอดทน / สวัสดิการ

คาดหวัง เล็กน้อยได้กลายเป็นความทรมานสำหรับหลาย ๆ คน เราอยู่ในยุค "ที่นี่และตอนนี้". ทุกสิ่งเป็นที่ต้องการอย่างรวดเร็วและความสิ้นหวังได้กลายเป็นบรรทัดฐาน หนึ่งในคำตอบที่น่าสนใจที่สุดสำหรับปรากฏการณ์นี้คือการแข่งขันแบบอัตโนมัติที่เรียกว่า.

ความอดทนเป็นคุณสมบัติที่เห็นได้ชัดเจนมากขึ้นในคนที่อายุน้อยกว่าและเด็ก. พวกเขาทั้งหมดเติบโตขึ้นในโลกที่พวกเขาสามารถเป็นจริงได้ หลายสิ่งด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียว. ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ที่มีบางครั้งที่คุณต้องรอหนึ่งสัปดาห์เพื่อรอคำตอบจากจดหมายตัวอย่างเช่น.

สิ่งที่น่ากังวลก็คือ ความอดทน เกี่ยวข้องโดยตรงกับประเด็นสำคัญเช่นการควบคุมตนเองและความอดทนต่อความหงุดหงิด. และมันก็น่าเป็นห่วงเพราะมันช่วยเสริมสร้างทัศนคติที่วิตกกังวลและอ่อนต่อชีวิต มันเป็นทัศนคติที่กระตุ้นความยากลำบากอย่างมากในการรับมือกับความผันผวน ดังนั้นจึงจำเป็นต้องรู้ทางออกที่นำเสนอผ่านการแข่งขันอัตโนมัติ.

"ความอดทนเป็นต้นไม้ที่มีรากที่ขมขื่น แต่มีผลไม้ที่หวานมาก".

-ภาษิตเปอร์เซีย-

การทดลองที่บอกว่ามันทั้งหมด

Walter Mischel สองสามทศวรรษที่ผ่านมาเขาทำการทดลองที่น่าสนใจมาก. เขาตั้งใจจะสังเกตว่าพวกเขาสามารถชะลอรางวัลสำหรับเด็กและคนหนุ่มสาวได้อย่างไร การสืบสวนดำเนินไปเป็นเวลาหลายปีและดำเนินการในสองขั้นตอน เขาประเมินกลุ่มเด็กเมื่ออายุสี่ขวบ ต่อมาเขาวิเคราะห์สถานการณ์ของแต่ละคนเมื่อเด็ก ๆ เหล่านี้เป็นวัยรุ่นอยู่แล้ว.

การทดสอบนั้นง่ายมาก เขาแค่นั่งลงกับเด็กกลุ่มหนึ่งและพวกเขาก็ทำอาหารอร่อยต่อหน้าพวกเขา. พวกเขาบอกว่าถ้าพวกเขาทน 20 นาที โดยไม่ต้องกินขนมพวกเขาจะได้รับรางวัล ให้พวกเขาอีกดีกว่า.

คำตอบของเด็ก ๆ พวกเขาแตกต่างกันมาก. บางคนไม่สามารถต้านทานสิ่งล่อใจ พวกเขาหยิบขนมและกินมันหลังจากนั้นไม่กี่นาที ในทางกลับกันคนอื่น ๆ หันไปใช้ทรัพยากรเช่นพูดคุยกับตัวเองเล่นหรือปิดตาเพื่อต่อต้านแรงกระตุ้น.

ผ่านการทดสอบ พบว่าเด็กที่ต่อต้านยังมีความสามารถทางสังคมมากที่สุด พวกเขามีความรับผิดชอบและกล้าแสดงออกมากขึ้น. ในทางกลับกันยิ่งหุนหันพลันแล่นมีความภาคภูมิใจในตนเองลดลงและไม่มีความมั่นใจมากขึ้น พวกเขาต่อสู้กับคู่ค้าของพวกเขามากขึ้นและเครียดมากขึ้น.

การแข่งขันอัตโนมัติและความอดทน

น่าประหลาดใจที่สุดคือส่วนที่สองของการศึกษาดังกล่าวข้างต้น สิบปีต่อมากลุ่มเดียวกันถูกตรวจสอบอีกครั้ง พวกเขาเป็นวัยรุ่นอายุ 14 ปีแล้ว จากนั้นก็พบว่า ผู้ที่ยอมแพ้ต่อการล่อใจครั้งแรกมีผลการเรียนที่แย่ลง. พวกเขามีเหตุผลน้อยกว่าและรักษาปัญหาทางสังคมของพวกเขา อย่างใดพวกเขาก็ยังไม่สามารถเลื่อนออกไปความพึงพอใจ.

เมื่อเผชิญกับปรากฏการณ์นี้จึงมีการเสนอ "gamification" ที่เรียกว่า มันเป็นส่วนหนึ่งของทรัพยากรของการแข่งขันอัตโนมัติ. gamification เกี่ยวข้องกับการเสนอรางวัลบางส่วน. มันถือเป็นรูปแบบของความพึงพอใจที่ "อดทน" เวลารอจนกว่าจะถึงเป้าหมายสุดท้าย.

ในที่สุด, สิ่งที่เกี่ยวกับคือการให้รางวัลแต่ละขั้นตอนที่ได้รับก่อนบรรลุเป้าหมาย. มีการเสนอความสำเร็จเล็กน้อยเช่นคะแนนเหรียญหรือสิทธิพิเศษขนาดเล็ก ตรรกะคล้ายกับวิดีโอเกม มันเป็นวิธีการเรียนรู้ที่จะรอโดยไม่สิ้นหวัง.

ลักษณะของการแข่งขันอัตโนมัติ

ความสามารถอิสระคือความสามารถในการเจรจาต่อรองกระบวนการที่แตกต่างกันด้วยตนเอง. ง่ายต่อการเข้าใจด้วยตัวอย่าง สมมติว่ามีคนอยู่ประจำที่ทำให้การออกกำลังกายเล็ก ๆ น้อย ๆ ทุกวัน เพื่อเป็นแรงกระตุ้นตัวเองกล่าวกันว่าเมื่อเขาทำสิ่งนี้เป็นเวลาหกเดือนติดต่อกันเขาจะให้รางวัลใหญ่.

อย่างไรก็ตามในวันแรกของการออกกำลังกายตระหนักว่าเขาไม่สามารถวิ่งได้ครึ่งชั่วโมง จากนั้นเขาพยายามอีกสองสามวันแล้วจึงละทิ้งเป้าหมายของเขา อย่างไรก็ตามรางวัลจะได้รับ ตอนนี้ดี, ด้วย gamification แผนจะแตกต่างกัน สิ่งที่บุคคลนี้จะต้องทำคือเกมจิต. เกมดังกล่าวเรียกว่าการแข่งขันแบบอัตโนมัติ.

Gamification จะประกอบด้วยการแบ่งเป้าหมายของคุณตามระดับและทำให้พอใจในแต่ละครั้งที่คุณไปถึงหนึ่งในนั้น. นี่จะเป็นรูปแบบการจูงใจตนเองที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น มันจะช่วยให้คุณไม่ยอมแพ้ก่อนเวลา นอกจากนี้ยังช่วยลดความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นซึ่งอาจเป็นผลมาจากการต้องรอรับรางวัลใหญ่.

วิธีการแข่งขันอัตโนมัตินั้นมีไว้สำหรับเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะ. อย่างไรก็ตามมันใช้ได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับผู้ใหญ่เช่นเดียวกับในตัวอย่างของเรา มันช่วยแก้ไขความเป็นไปไม่ได้ที่จะเลื่อนความพึงพอใจออกไป ด้วยวิธีนี้มันยังช่วยในการพัฒนาการควบคุมตนเองและเพิ่มความนับถือตนเองและความเป็นอิสระ.

ความอดทนต่ำต่อความยุ่งยากเสียงระเบิดเวลาอารมณ์หงุดหงิดเป็นความรู้สึกที่ไร้ประโยชน์ แต่การอดกลั้นกับความขุ่นมัวต่ำทำให้เราไม่สามารถเอาชนะความพ่ายแพ้ของชีวิตอ่านเพิ่มเติม