ประเภทของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาคุณลักษณะและการใช้งาน
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาสังคมได้รับการเปลี่ยนแปลงซึ่งการใช้เทคโนโลยีใหม่ครอบคลุมทั่วทุกพื้นที่และเห็นได้ชัดว่าสาขาการสอนและการสอนต้องการ ใช้ประโยชน์จากผลประโยชน์ที่เป็นไปได้ของสิ่งเหล่านี้.
การเปลี่ยนแปลงในการสอน / การเรียนรู้พลศาสตร์นี้มีความสำคัญในการสร้างชุดของ โปรแกรมการศึกษาที่สนับสนุนทั้งนักการศึกษาและนักเรียน. ตลอดบทความนี้เราจะอธิบายถึงลักษณะและประเภทหลักรวมถึงการใช้หรือฟังก์ชั่นที่อาจเกิดขึ้นและข้อเสียของมัน.
- บทความที่เกี่ยวข้อง: จิตวิทยาการศึกษา: นิยามแนวคิดและทฤษฎี "
ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาคืออะไร?
ซอฟต์แวร์ทางการศึกษานั้นเกี่ยวกับโปรแกรมการสอนที่ใช้ แพลตฟอร์มดิจิทัลที่ใช้เพื่อสนับสนุนทั้งครูและนักเรียน ในกระบวนการสอน / การเรียนรู้ และถึงแม้ว่าพวกเขาอาจดูเหมือนนวนิยายมากจุดเริ่มต้นของพวกเขากลับไปที่ยุค 60 และยุค 70.
โปรแกรมเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่ออำนวยความสะดวกและเพิ่มพูนความรู้ทางวิชาการโดยเฉพาะ นั่นคือต้องเป็นวัตถุประสงค์หลักและต้องระบุไว้อย่างชัดเจน ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าจะสามารถพบได้ในสภาพแวดล้อมการทำงานบางอย่าง แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ถือเป็นซอฟต์แวร์ทางการศึกษาเช่นนี้.
อย่างไรก็ตามแม้ว่าทรัพยากรเหล่านี้ส่วนใหญ่จะใช้ในบริบทของโรงเรียน แต่ก็มีโปรแกรมที่สามารถเรียนรู้ได้จากที่บ้านการเสริมสร้างและสนับสนุนความรู้ที่ได้รับในห้องเรียน.
ต้องขอบคุณโปรแกรมเหล่านี้หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์นักเรียนสามารถทำได้ เสริมสร้างความรู้ในวิชาต่าง ๆ ทุกประเภท, รวมถึงจากการปฏิบัติมากที่สุดเช่นคณิตศาสตร์หรือภาษาเพื่อผู้ที่มีลักษณะทางทฤษฎีมากขึ้นเช่นประวัติศาสตร์ชีววิทยาหรือภูมิศาสตร์.
ด้วยความเป็นไปได้มากมายที่โปรแกรมการศึกษาสามารถนำเสนอข้อมูลหรือความรู้สามารถนำเสนอในหลากหลายวิธี ตั้งแต่แบบร่างแผนงานหรือข้อมูลไปจนถึงแบบสอบถามหรือเกม ความแปรปรวนในรูปแบบที่ยอดเยี่ยมนี้ช่วยให้เกิดแรงจูงใจและความสนใจของนักเรียน.
- บางทีคุณอาจสนใจ: "Gamification: การเล่นเกมนอกเวลาว่าง"
มันมีคุณสมบัติอะไรบ้าง??
เพื่อให้โปรแกรมซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาได้รับการพิจารณาเช่นนี้จะต้องตอบสนองชุดคุณลักษณะ ในข้อกำหนดหลักคือต้องมีการใช้โดยเฉพาะโดยนักการศึกษาและนักเรียน อย่างไรก็ตามมีคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายที่:
- ความเป็นไปได้ของการใช้งานในสาขาหรือสาขาการศึกษาใด ๆ.
- มันเป็นเครื่องมือโต้ตอบ.
- พวกเขามีความสามารถในการปรับให้เข้ากับความต้องการของนักเรียนและลักษณะของสิ่งเหล่านี้ รวมถึงอายุปีการศึกษาหรือความสามารถส่วนบุคคลของสิ่งเหล่านี้.
- พวกมันใช้งานง่าย ทั้งนักการศึกษาและนักเรียน พวกเขาจะต้องสามารถติดตั้งเข้าใจและเรียกใช้งานโปรแกรม ไม่มีปัญหาใด ๆ.
- ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาสิ่งนี้อาจมีลักษณะที่เป็นคำสั่งมากขึ้นหรือในทางกลับกันคอนสตรัคติวิสต์มากขึ้นซึ่งนักเรียนสร้างข้อสรุปหรือความรู้ของตนเอง.
มีกี่ประเภท?
โดยคำนึงถึงวัตถุประสงค์เฉพาะของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาหรือวิธีการทำงานร่วมกันระหว่างผู้ให้การศึกษากับผู้เรียนเราสามารถแยกแยะความแตกต่างระหว่าง ซอฟต์แวร์หลายประเภทหรือหลายประเภท. หมวดหมู่เหล่านี้คือ:
1. การแก้ไขปัญหา
หมวดแรกหมายถึงโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา ในการทำสิ่งนี้นักเรียนจะต้องทำตามลำดับของลำดับหรือทำแบบฝึกหัดบางประเภทที่จัดหาเครื่องมือที่จำเป็นในการแก้ปริศนา.
ตลอดกระบวนการนี้นักเรียนจะต้องเตรียมสมมติฐานข้อสันนิษฐานหรือข้อสันนิษฐานที่จะต้องตรวจสอบเพื่อแก้ปริศนาหรือความขัดแย้งที่เกิดขึ้น.
2. ออกกำลังกายและฝึกฝน
ในซอฟต์แวร์แบบฝึกหัดทางการศึกษาและฝึกหัดนักเรียนจะได้รับชุดของแบบฝึกหัดหรืองานที่หลังจากเสร็จสิ้นแล้ว, มีการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการ โดยบุคคล.
ผ่านแบบฝึกหัดเหล่านี้ซึ่งสามารถใช้รูปแบบการทดสอบหรือแบบสอบถามนักเรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาก่อนหน้านี้ไปปฏิบัติ.
3. การจำลอง
โปรแกรมเหล่านี้มีความเป็นไปได้ในการสร้างสภาพแวดล้อมหรือสถานการณ์ที่นักเรียนสามารถโต้ตอบและเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างขึ้นใหม่ในบริบททางวิชาการหรือการทำเช่นนั้นจะมีค่าใช้จ่ายสูง.
4. การสอน
ในโปรแกรมประเภทกวดวิชาเป้าหมายคือ การถ่ายทอดความรู้ระหว่างโปรแกรมซึ่งทำหน้าที่เป็นนักการศึกษาและนักเรียน. ผ่านชุดแนวทางที่คล้ายกับของครูที่อยู่ในชั้นเรียนโปรแกรมนำเสนอชุดของคำอธิบายแบบฝึกหัดภาคปฏิบัติและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการปฏิบัติงานของนักเรียน.
5. เกม
ในเกมการเรียนการสอนเป้าหมายคือการเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนผ่านการดำเนินการทดสอบการให้รางวัล กับพวกเขา คุณสามารถรักษาความสนใจและเพิ่มความสนใจในเรื่อง.
สิ่งที่ฟังก์ชั่นหรือการใช้งานสามารถมี?
เนื่องจากความแปรปรวนที่ดีและความเป็นไปได้ที่มีให้โดยโปรแกรมการศึกษาจำนวนมากเหล่านี้มีการใช้งานจำนวนมากหรือฟังก์ชั่นที่อาจเกิดขึ้น:
1. นวัตกรรม
โปรแกรมเหล่านี้มีความสามารถในการวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องซึ่งหมายถึงนวัตกรรมในกระบวนการสอน / การเรียนรู้.
2. ข้อมูล
ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์คือ การเรียนการสอนที่ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถเก็บและถ่ายทอด นักเรียน.
3. แรงจูงใจ
ด้วยความเป็นไปได้ที่หลากหลายของโปรแกรมเหล่านี้ทำให้นักเรียนรู้สึกมีแรงจูงใจและดึงดูดมากขึ้นเมื่อค้นพบ.
4. การเรียนการสอน
แพลตฟอร์มมีความสามารถในการอธิบายเนื้อหาทุกประเภท, อย่างชัดเจนหรือผ่านการพัฒนาเกมหรือกิจกรรม.
5. การแสดงออก
ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสำหรับการยกระดับการแสดงออกของนักเรียนที่สามารถให้มุมมองของตัวเองของความรู้และแบ่งปันกับส่วนที่เหลือ.
6. การวิจัย
ต้องขอบคุณโปรแกรมที่มีคำสั่งน้อยกว่านักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการสอบสวนของเขาเองได้อย่างละเอียด. โดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้ที่เสนอกิจกรรมการจำลอง.
7. ขี้เล่น
ขอบคุณซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาการเรียนรู้ เข้าใจหรือตีความว่าเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและสนุกสนาน ที่ตอกย้ำความปรารถนาที่จะเรียนรู้จากนักเรียน.