ประเภทของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาคุณลักษณะและการใช้งาน

ประเภทของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาคุณลักษณะและการใช้งาน / จิตวิทยาการศึกษาและพัฒนาการ

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาสังคมได้รับการเปลี่ยนแปลงซึ่งการใช้เทคโนโลยีใหม่ครอบคลุมทั่วทุกพื้นที่และเห็นได้ชัดว่าสาขาการสอนและการสอนต้องการ ใช้ประโยชน์จากผลประโยชน์ที่เป็นไปได้ของสิ่งเหล่านี้.

การเปลี่ยนแปลงในการสอน / การเรียนรู้พลศาสตร์นี้มีความสำคัญในการสร้างชุดของ โปรแกรมการศึกษาที่สนับสนุนทั้งนักการศึกษาและนักเรียน. ตลอดบทความนี้เราจะอธิบายถึงลักษณะและประเภทหลักรวมถึงการใช้หรือฟังก์ชั่นที่อาจเกิดขึ้นและข้อเสียของมัน.

  • บทความที่เกี่ยวข้อง: จิตวิทยาการศึกษา: นิยามแนวคิดและทฤษฎี "

ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาคืออะไร?

ซอฟต์แวร์ทางการศึกษานั้นเกี่ยวกับโปรแกรมการสอนที่ใช้ แพลตฟอร์มดิจิทัลที่ใช้เพื่อสนับสนุนทั้งครูและนักเรียน ในกระบวนการสอน / การเรียนรู้ และถึงแม้ว่าพวกเขาอาจดูเหมือนนวนิยายมากจุดเริ่มต้นของพวกเขากลับไปที่ยุค 60 และยุค 70.

โปรแกรมเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่ออำนวยความสะดวกและเพิ่มพูนความรู้ทางวิชาการโดยเฉพาะ นั่นคือต้องเป็นวัตถุประสงค์หลักและต้องระบุไว้อย่างชัดเจน ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าจะสามารถพบได้ในสภาพแวดล้อมการทำงานบางอย่าง แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ถือเป็นซอฟต์แวร์ทางการศึกษาเช่นนี้.

อย่างไรก็ตามแม้ว่าทรัพยากรเหล่านี้ส่วนใหญ่จะใช้ในบริบทของโรงเรียน แต่ก็มีโปรแกรมที่สามารถเรียนรู้ได้จากที่บ้านการเสริมสร้างและสนับสนุนความรู้ที่ได้รับในห้องเรียน.

ต้องขอบคุณโปรแกรมเหล่านี้หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์นักเรียนสามารถทำได้ เสริมสร้างความรู้ในวิชาต่าง ๆ ทุกประเภท, รวมถึงจากการปฏิบัติมากที่สุดเช่นคณิตศาสตร์หรือภาษาเพื่อผู้ที่มีลักษณะทางทฤษฎีมากขึ้นเช่นประวัติศาสตร์ชีววิทยาหรือภูมิศาสตร์.

ด้วยความเป็นไปได้มากมายที่โปรแกรมการศึกษาสามารถนำเสนอข้อมูลหรือความรู้สามารถนำเสนอในหลากหลายวิธี ตั้งแต่แบบร่างแผนงานหรือข้อมูลไปจนถึงแบบสอบถามหรือเกม ความแปรปรวนในรูปแบบที่ยอดเยี่ยมนี้ช่วยให้เกิดแรงจูงใจและความสนใจของนักเรียน.

  • บางทีคุณอาจสนใจ: "Gamification: การเล่นเกมนอกเวลาว่าง"

มันมีคุณสมบัติอะไรบ้าง??

เพื่อให้โปรแกรมซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาได้รับการพิจารณาเช่นนี้จะต้องตอบสนองชุดคุณลักษณะ ในข้อกำหนดหลักคือต้องมีการใช้โดยเฉพาะโดยนักการศึกษาและนักเรียน อย่างไรก็ตามมีคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายที่:

  • ความเป็นไปได้ของการใช้งานในสาขาหรือสาขาการศึกษาใด ๆ.
  • มันเป็นเครื่องมือโต้ตอบ.
  • พวกเขามีความสามารถในการปรับให้เข้ากับความต้องการของนักเรียนและลักษณะของสิ่งเหล่านี้ รวมถึงอายุปีการศึกษาหรือความสามารถส่วนบุคคลของสิ่งเหล่านี้.
  • พวกมันใช้งานง่าย ทั้งนักการศึกษาและนักเรียน พวกเขาจะต้องสามารถติดตั้งเข้าใจและเรียกใช้งานโปรแกรม ไม่มีปัญหาใด ๆ.
  • ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาสิ่งนี้อาจมีลักษณะที่เป็นคำสั่งมากขึ้นหรือในทางกลับกันคอนสตรัคติวิสต์มากขึ้นซึ่งนักเรียนสร้างข้อสรุปหรือความรู้ของตนเอง.

มีกี่ประเภท?

โดยคำนึงถึงวัตถุประสงค์เฉพาะของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาหรือวิธีการทำงานร่วมกันระหว่างผู้ให้การศึกษากับผู้เรียนเราสามารถแยกแยะความแตกต่างระหว่าง ซอฟต์แวร์หลายประเภทหรือหลายประเภท. หมวดหมู่เหล่านี้คือ:

1. การแก้ไขปัญหา

หมวดแรกหมายถึงโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา ในการทำสิ่งนี้นักเรียนจะต้องทำตามลำดับของลำดับหรือทำแบบฝึกหัดบางประเภทที่จัดหาเครื่องมือที่จำเป็นในการแก้ปริศนา.

ตลอดกระบวนการนี้นักเรียนจะต้องเตรียมสมมติฐานข้อสันนิษฐานหรือข้อสันนิษฐานที่จะต้องตรวจสอบเพื่อแก้ปริศนาหรือความขัดแย้งที่เกิดขึ้น.

2. ออกกำลังกายและฝึกฝน

ในซอฟต์แวร์แบบฝึกหัดทางการศึกษาและฝึกหัดนักเรียนจะได้รับชุดของแบบฝึกหัดหรืองานที่หลังจากเสร็จสิ้นแล้ว, มีการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการ โดยบุคคล.

ผ่านแบบฝึกหัดเหล่านี้ซึ่งสามารถใช้รูปแบบการทดสอบหรือแบบสอบถามนักเรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาก่อนหน้านี้ไปปฏิบัติ.

3. การจำลอง

โปรแกรมเหล่านี้มีความเป็นไปได้ในการสร้างสภาพแวดล้อมหรือสถานการณ์ที่นักเรียนสามารถโต้ตอบและเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างขึ้นใหม่ในบริบททางวิชาการหรือการทำเช่นนั้นจะมีค่าใช้จ่ายสูง.

4. การสอน

ในโปรแกรมประเภทกวดวิชาเป้าหมายคือ การถ่ายทอดความรู้ระหว่างโปรแกรมซึ่งทำหน้าที่เป็นนักการศึกษาและนักเรียน. ผ่านชุดแนวทางที่คล้ายกับของครูที่อยู่ในชั้นเรียนโปรแกรมนำเสนอชุดของคำอธิบายแบบฝึกหัดภาคปฏิบัติและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการปฏิบัติงานของนักเรียน.

5. เกม

ในเกมการเรียนการสอนเป้าหมายคือการเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนผ่านการดำเนินการทดสอบการให้รางวัล กับพวกเขา คุณสามารถรักษาความสนใจและเพิ่มความสนใจในเรื่อง.

สิ่งที่ฟังก์ชั่นหรือการใช้งานสามารถมี?

เนื่องจากความแปรปรวนที่ดีและความเป็นไปได้ที่มีให้โดยโปรแกรมการศึกษาจำนวนมากเหล่านี้มีการใช้งานจำนวนมากหรือฟังก์ชั่นที่อาจเกิดขึ้น:

1. นวัตกรรม

โปรแกรมเหล่านี้มีความสามารถในการวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องซึ่งหมายถึงนวัตกรรมในกระบวนการสอน / การเรียนรู้.

2. ข้อมูล

ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์คือ การเรียนการสอนที่ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถเก็บและถ่ายทอด นักเรียน.

3. แรงจูงใจ

ด้วยความเป็นไปได้ที่หลากหลายของโปรแกรมเหล่านี้ทำให้นักเรียนรู้สึกมีแรงจูงใจและดึงดูดมากขึ้นเมื่อค้นพบ.

4. การเรียนการสอน

แพลตฟอร์มมีความสามารถในการอธิบายเนื้อหาทุกประเภท, อย่างชัดเจนหรือผ่านการพัฒนาเกมหรือกิจกรรม.

5. การแสดงออก

ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสำหรับการยกระดับการแสดงออกของนักเรียนที่สามารถให้มุมมองของตัวเองของความรู้และแบ่งปันกับส่วนที่เหลือ.

6. การวิจัย

ต้องขอบคุณโปรแกรมที่มีคำสั่งน้อยกว่านักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการสอบสวนของเขาเองได้อย่างละเอียด. โดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้ที่เสนอกิจกรรมการจำลอง.

7. ขี้เล่น

ขอบคุณซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาการเรียนรู้ เข้าใจหรือตีความว่าเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและสนุกสนาน ที่ตอกย้ำความปรารถนาที่จะเรียนรู้จากนักเรียน.